ヘビーゲーマーのブログ

switchまでほぼすべてのゲームをやったであろう人間のブログです最近は主にswitchのゲームかPCゲームをプレイしています。

ルーンファクトリー5を全クリ&やりこんだので記事にします。

お久しぶりです、ひたすらゲームをしてました筆者です。

ルーンファクトリー5を隙間時間にプレイし、クリアした後、steam版もあったのでそちらも購入、プレイしたので総評とレビューをしてみようかと思います。

 

先に結論だけ言っときますと、プレイするにしてもPC版がおすすめ、フルプライスの価値は全くないので中古かセールで買うのをおすすめするゲームです。

 

良かった点

フル3D

これは一応よかった点ですがフル3Dです、筆者的にはドットだろうと2Dだろうと面白いゲームなら良いですし個人的にはメリットは感じませんが人にもよると思うので良い点に挙げておきます、3Dの弊害で悪い部分も増えてしまっているのでそちらは悪かった部分にて後述です。ただモンスターはかわいいです。

 

豊富な装備

ほぼほぼルンファク4からの引用ですが、4の装備がある程度完成されていたので引用でも良い部分になります、一部装備の防御力などがおかしいバグもそのまま引用されてますけどね。

 

その他もろもろ

多分良くしようとしたけど調整不足なんだろうなって部分がめちゃくちゃあります、これは良い部分なのか悪い部分なのか賛否両論になるとおもったのでこちらに箇条書きしておきます。

  • 広いマップ、町
  • 竜の背中にある畑たち
  • 新しい存在の竜
  • SEEDサークルという新機能

 

悪かった部分

先に言っておきます、こちらの記事のほうが多いです、読みたくない方は飛ばしてくださって構いません。

 

ロード時間

3Dの弊害なのか調整不足なのかわかりませんがロード時間がかなり長いです、プレステ初期や一部ゲームくらいには普通にロードがあります。

タイトルからセーブデータへ飛ぶまでに2-3分かかるレベルです。

ちなみにsteam版ではかなりマシになってます

 

お店の仕様改悪

まず4では営業時間外でもお店の店員をPTにいれて話しかければ買い物ができました、5ではなぜかそれができなくなっています。

それはまだ良いんですが、店内に店員のNPCがいない時がかなりあります、しかもなぜかカウンター越しに話しかけないと営業時間内でも通常会話をします。

これは4の調整を間違えたのか5で間違えたのかはわかりませんが、今まで出来ていたことができなくなるのはシリーズものとしてはどうなのかとは個人的に思います。

 

カメラワーク、戦闘の仕様、全体的な調整不足

3Dゲームでは要にもなりうるカメラワークが致命的とまでいかなくとも地味なストレスを与えてくるくらいには悪いです、家具の配置も微妙にずれますし戦闘中にもおかしな方向向いたりなど。

 

戦闘の仕様もおなじく、致命的ではないですがモッサリしてます、イースという別作品があるんですが、64時代のマリオ64がんばれゴエモンを比べてるような感覚ですね。

イースマリオ64ルンファクがんばれゴエモンです。

 

謎の強制終了

これもswitchゲームで稀にしか起きなかった現象なんですがルンファク5は多発するんですよね、特にスリープから復帰したあとにプレイしていると多発します、一応オートセーブがあるのですが、営業時間までお店の前で待機しているときなどに強制終了されると朝からやり直しなので畑や家畜の世話+ドラゴン畑へのロードをやり直す羽目になるのでかなりイラつきます。

 

ほかにもいろいろ不満点はあるのですが、筆者はルンファクシリーズは結構好きなシリーズであり、1や2はもはや遊べないくらいにバグがあったことを考えると援護はしたいのですが悪く書かないつもりでもこれくらい書けてしまうんですよね…

これ以上書いてあまり乏しめたくないので、コメント等で要望あれば忖度抜きできちんと記事にします…

 

総評

ゲームなのでプレイするほど不満が出てくるのは仕方ないと思います、ですがルンファク5はガチのファンでもキャラゲーとしてみない限り厳しいのでは無いでしょうか。

筆者はあくまで、ルーンファクトリーという「ゲーム」のファンなのでゲームにならないレベルのものや不便さを押し付けてくるようなゲームにお金を払う価値を感じないので厳しめの評価になってしまいました。

ルーンファクトリーの「キャラ」や「グッズ」に魅力を感じるタイプの方もいらっしゃいますし、そちらに投資する価値は感じるシリーズではあります。

あくまで「ゲーム」という部分に対しては、駄作ほどではないですが調整不足なシリーズ=ルーンファクトリーと筆者の中ではなっています。

steam版で不便な部分が「ある程度」直っていますが、それでも完璧とは言い難いので開発の力不足には感じます。

購入検討の方はPC版、もしくはSPなどリメイクを待つのがいいと思います。

書ききれてない部分ですがかなり突っ込み所しかないゲームですし、次回作の6と和の国(スピンオフ)がこけたらゲームとしてはいよいよやばい気はしています。

今更パワプロ2020.2021を記事にしてみる

はい、というわけで最近結構やってるパワプロ2020を記事にしようと思います。

 

KONAMIという企業は余り好きでは無いんですが、割と良いゲーム出しますし、ゲーセンのゲームやスポーツジムとかも至るとこにあるので結局使ってしまう企業ですね。

筆者が何故コナミを嫌いかは話すと長くなるので別記事ででも書こうかなと思ってます。

(結論言うと主にアプリゲーや企業対応ですけどね)

先に結論だけ言っておくと、野球好きなら買いのゲームです。

筆者なら1万円までなら納得出来るゲームでした。

 

 

 

こちらの作品ですね。

 

筆者がやってるのはswitch版です(持ち運べるメリットはやはりでかい)

 

switch版とPS4の違いは以下

switch版

  • 持ち運び可能(携帯モード可)
  • たまに重い(フレームがカクつく)

PS4

  • モードによってはクラウドセーブを利用してのリセマラが出来る
  • 画質が良い
  • 重いことが少ない

PS4は友人宅でやったりネットで調べたりなんで若干にわかですけどね、おそらく携帯モードで絶対やらない方はPS4の方が良いです、中古の値段もPS4の方が安かった気がします。

 

ではどのようなゲームなのかと各モードを紹介していきます。

 

パワプロシリーズとは

今更説明いるかは置いておいて、まずはどんなシリーズなのかを説明していきます。

一言で言うなら野球を基にしたスポーツゲームです。

主人公(プレイヤー)は今までのシリーズのキャラクター達と一緒に練習をしたり、甲子園やプロ野球選手になって野球をしながら能力を成長させていき、好きな選手を作ったり、記録に挑戦したりする野球ゲームとなっています。

(モードによって目的や育て方も変わってきますモードについては後述します)

実在するプロ野球選手やチームも登録されており、ペナントレースや、対戦をしたりするモードも存在します、遊べるモードがかなりあり好きなように野球を出来るゲームとなっています。

例としてはソフトバンクファンならソフトバンクに自分の作成したキャラをいれて遊んだりもできます。

 

賛美両論な部分としては、デフォルメ(SD化のような物)された等身であるため、リアリティは少し無い部分などがありますがそれも良いという層もいる為難しいところです(筆者は賛成派)

その他にも実在選手の査定がたまにおかしかったりある意味伝統芸みたいになってます(最近はアプデなどで対応してたりはします)

 

パワプロ2020の各モード

サクセス

筆者的にはパワプロといえばこのモードかペナントと言ったイメージがあるモードです。

簡単に説明すると、大学生になった自作キャラでキャラクターを育てるモードとなっています。

利点は強い自作キャラが作りやすい事、欠点としては作成までに比較的時間がかかることですかね。

サクセスというモードの名前通り、サクセスストーリーを楽しみながらキャラを育てる、パワプロの鉄板のモードとなっています。

大学なども選べる&大学によって成長に関するイベントが変わったりするのですが、今作はエジプト大学編が恐らく一番強いキャラが作れます。

最大のメリットはイベント、天才など最大にかみ合えばオールSの投手能力MAXの化け物選手も作れること、デメリットは運によってはプレイ時間が台無しになること、1選手作成に時間がかかることです。

パワフェス

歴代のサクセスキャラたちが集い、そのキャラを味方にしていきながら自キャラを育てていくモードです。

サクセスにも言える事なんですがイベントなど割と運ゲーなので強いキャラが作れるかは運ではありますが、何週もクリアすることでキャラクターが解放されたりもするので何回もやれば比較的強い自キャラも作りやすくなると思われます。

細かくは忘れましたが260人ほどサクセスキャラがいて図鑑のようにもなってるのでハマる人はハマると思います(筆者はめんどくさいが勝ちました)

メリットは上手くかみ合えば化け物の様な選手が作れること(オールSの二刀流などは厳しいかもです)

デメリットは試合で負けると全然ダメな事、実況に癖が強い事ですかね。

栄冠ナイン

これは筆者イチオシのモードだったりします。

高校野球の監督になり、甲子園優勝を目指すモードです、部員は毎年ランダムに入ってきますが、年数、地域などにより実在するプロ野球選手やOBが入部してきたりもします。

割と中毒性も高く、おそらく2020では一番やったモードです。

すごろくのように練習を選んで一年間を過ごし、春夏で試合をしたり、マスによってイベントが発生したり、グランドのレベルによって練習効率が前後したりと、やりこむと意外と奥深いモードであると思うと思います。

 

最大のメリットは多くの選手を育てられる事、パワポイントが多く手に入る事。

デメリットとしてはオリジナル変化球を覚えさせられない事、イベントなどは運もある為特定の選手のみ育てるのは運が大きく絡む事、オールSを育てても試合で負ける時は負ける事が挙げられます。

 

ペナント

こちらは今までの説明したモードとは少し変わって、選手を育成するというより、現在あるセリーグパリーグの球団に自分のオリジナル球団をいれたり、元々ある球団を運営していくモードになります。

 

現在行われているプロ野球の球団の監督やフロントになって、選手を解雇したり、ドラフトをやり、一年間試合を通し日本一を目指したり、オリンピックなどに出る選手を多く育成したりなどが主な目的かもしれません。

このモードもゴールというゴールは無く、自分の好きなように球団を運営するモードで割と中毒性はあります。

昔のペナントに比べれば選手育成にも割と向いているかもしれません(筆者は遊び方としてサクセスなどで育成した選手をマイライフなどで遊び年を取らせたうえでペナントをやるためまだプレイ時間が足りていないです)

 

メリットは自分の好きな選手の記録をどこまで伸ばせるか、実在する記録に挑んだりなど多種多様な遊び方が出来る事。

 

デメリットと言っていいのかわかりませんが、人によっては合わない事などがデメリットになります。

所轄他ゲーで言う所のエンドコンテンツみたいなものだと筆者は思ってます。

 

マイライフ

こちらはプロ野球選手になって、30年間ペナントレースを個人でやるモードとなっています。

過去作のマイライフは20年だったのですが、今作から30年に伸びました。

 

新規で始めることも可能ですしサクセスや他モードで育成した選手で始めることも可能です。

 

このモードは割と作業感は出るんですが、個人記録に挑んだり、サクセスとはまた違った楽しみ方をしながらゆっくりじっくりと自キャラを育てていく楽しさがあります。

投手で作成したキャラを野手能力Sを目指したりしながら遊ぶなどもありです。

ただ今作のマイライフは変なところが劣化しているので特殊能力などは事前に調べたうえでその能力を持ったキャラで始めるのが良いかもしれません。

筆者が感じたのは対左投手、本塁打厳禁、驚異のレーザー、エースキラー、対強打者(能力名忘れましたがそんな感じ)などは事前に持っておいた方が楽です。

メリットとしては、実在する本塁打記録などに挑みながら遊べる事、FAやトレードなどを駆使しながら様々な人生を歩めること。

俺TUEEプレイが出来る事、他の成長モードより育成期間が長い為のんびりと育てれる事。

デメリットは年間の成績によって勝手に下がる特殊能力がある事(対左投手など打率8割でも下がるとき下がります)

オートで試合をすると能力=成績になりにくいことですかね

 

その他モードについて

そのたのモードについてはすいません、未プレイです、オリンピックモードやパワアリーナなど様々なモードがあるみたいですがそこまでやる時間が無いというか、今現在もペナントをプレイしている状況です。

1つ1つのモードが、過去作のパワプロに入っていた看板のモードであり、そのモード1つで5000円前後で買っていた時代の筆者からすれば、これほどモードが入っていて買ってから1年以上経っているにも関わらずいまだに遊びつくせていない部分を考えるとかなりお買い得な作品だと感じます。

 

希望コメントなどあればプレイ日記や攻略情報も書こうかなとは思いますが、とりあえず今回の記事はここまでとします。

 

余談ですがパワプロをやっていて、野球をしたくなったので草野球チームに所属してみました。

元球児で140キロ前後は出る筆者なのですが、草野球レベルだと全力で投げると捕球してもらえないという事がわかりました。

しばらくは野球もありますし更新頻度は下がります…

久しぶりの記事、ルンファク5について他最近やってるゲーム

凄く久しぶりに書こうかなーと思い、なんとなしに書いてみました。

ルンファク5は販売日に購入してます(やっているとは限らない)

 

 

こちらですね。

まぁAmazonのレビューでも書いてありますが、相変わらずのバグが多くてですね、詳細は過去記事に書いてます。↓

 

sinoars.hatenablog.com

まぁこの記事の1.2程では無いんですが、switchで2021年に出たゲームとしてはバグは多いんじゃないでしょうかね。

 

sinoars.hatenablog.com

この記事の後半で触れた、楽しみだけどバグなど技術力が不安という部分が見事に的中するという…

代表的な物はつづきからプレイしようとするとフリーズしたり、出来ないなどがあります。

基本ロード系で次に進まなくなるという…

筆者が当たったバグは多々ありますが、基本スリープ昨日からの復帰で何も出来なくなることが多かったです。

怖くてスリープが全くできないですし、その他にもアイテム購入で購入したことにならなかったり、出荷率だったり…基本的なやり込み要素がバグで台無しという形なんですよね…

 

ボスを倒してもクエスト進行しなかったり、先に進む壁が消えなかったりしたため心が折れて数か月以上積みゲーと化してます

※ここで言う積みゲーは詰んでるゲームでは無く部屋の隅に積み重ねてやらないゲームの意味です

 

まぁこんなルーンファクトリー5ですが、過去記事で書いたように、愛があればそこまで気にならないというか、まぁルンファクだしで済んでしまうらへん筆者も慣れてきてる気はします。

 

というより、PS2最盛期のクソゲーに比べればまだ遊べるし画質も綺麗だし、待てば修正でパッチ当てられるしまぁ良いかなと思ってます。

(ただしバグが全て直るまでやり込んでやろうとは思えませんが)

2021年9月段階でのルーンファクトリー5を評価するとしたら☆2が妥当かなと思います。

今までのゲームプレイが全て無と化すバグがあるため、スキルレベルがいきなり初期化してしまったり、シナリオが進行しなくなったりがごくまれに起きます。

基本的に何の動作をするにしても毎回セーブしてから行う事を推奨します

(相当めんどくさいですし、switchのメリットが死にますが)

 

そんなわけで楽しみにしていた、ルンファクがこんななので、他のゲームをやったりしている筆者なのですが、やるゲームが多すぎるという謎の事態になっています。

(書いててなんだそれって自分でも思いますが)

 

コロナ渦で仕事の方がまだ暇な時間が増えたのですが、その分アフターケアというか変にやることが増えたのもありますし、そもそも若い時ほどずっとゲームを出来る環境では無い事、1ゲームをやり込もうとすると500時間が軽く感じるなど色々な問題はありますけどね。

最近やっているゲームをリスト化して書くと、

  1. モンハンライズ(HR200)
  2. apexレジェンズ(元マスター)
  3. スプラトゥーン2(これはフレに誘われたときのみ)
  4. 原神(最近はフレに誘われたときのみ)
  5. パワプロ2020.2021(9月段階では一番起動してるかもしれません)
  6. ドラクエビルダーズ2(これは久しぶりにやりたくなったりして)
  7. スマブラSP(これもフレに誘われたときのみ)
  8. スマホゲー数個

こんな感じです。

シンプルに複数タイトルやりすぎでプレイ時間確保できてないのもありますねこれ…

 

エペは昔の名残でやってる感じですね、ライズに関しては最近は余りやらなくなりました。

記事にしようと思えばできるほどやり込んでるのはパワプロくらいですかね…

apexなんかは現環境のことは詳しくは知りませんし、一番やってたのはシーズン6~8くらいかもしれません。

9や10の環境だったら、とりあえずシア使って心音探って怪しいとこにグレかドーム炊けばどうにかなるっていう…

一時期はめちゃくちゃハマってずっとやってましたけどね、運営の良くわからない調整やその他色々あって燃え尽きました。

どのゲームでもそうですけどやり込めばやり込むほど、些細な調整不足や、変なとこが気になるんですよねゲームって。

多少やり込んだ最近やってるゲーム8種類でもそれは言えます。

  1. モンハンライズ→オトモアイルーいる?、たまに当たり判定おかしい
  2. apex→サーバー弱すぎ、スキルマッチおかしい、漁夫、運、当てて詰める作業ゲー
  3. スプラ2→現環境のX以下のマッチングカオスすぎてフレがどんどん消えてく
  4. 原神→まぁ…キャラゲーよなこれ…
  5. パワプロ→過去作からの謎削除&走塁のCPUが馬鹿すぎる
  6. ドラクエビルダーズ→シナリオはただのおつかい
  7. スマブラSp→スプラにも言えるがオンラインの切断問題など色々放置しすぎ

 

みたいな感じで書こうと思えばかけますね…

まぁこれは悪い部分というか気になった部分だけ愚痴の様に書いただけでそれを補って面白い部分があるため人気出てる作品ばかりなんですけどね。

 

また今度需要あるかはわかりませんが、パワプロかエペでも記事にしてみますかね…

 

ちなみにルンファク5ですが、2021年9月段階の中古価格3800円前後では普通に買いのゲームだと思ってます。

8000円ならあれですが…4000円前後でなら全然ありです(まぁ同値段にルンファク4SPあるんでそっちやるほうが良いかもですが)

スプラトゥーン2の攻略記事みたいな物&日記

今日はスプラトゥーン2の攻略情報というか色々思う事を書こうかなと思います。

 

sinoars.hatenablog.com

 

上記の前の記事で結構ボロクソ書いたんですが、マッチングの方もX帯に上がってからはそこまでひどくは無くなりました(それでも4対3とかはたまに起きますが)(あと2400から超えられない壁が存在して偏るとしんどい)

前記事書いた時点でガチルールにもよるんですが、サブアカの規制だったりそこらへんはユーザー側の問題であり、運営に期待しすぎてもなとは思います。

 

自慢の様になってしまいますが、筆者はFPSが上手いようでサクサクとsプラスには上がれました。

PUBGとか荒野を死ぬほどやりましたし、コールオブデューティーシリーズも結構やりますし、ガンダムシリーズもやるのでこの手のゲームは未経験でもある程度出来る下地があったので最初からある程度動けましたし、なんとなくでs+までは上がれました。

 

それのせいもありますが、味方に対してイライラすることは多かったですが、sプラスに上がってしばらくすると味方に合わせて動けない自分が悪いんだなと開き直れました(ていうか味方や武器に合わせて動けないのにs+5↑にいた自分が地雷でした)

 

筆者体感で上手くなった方法を簡単にですが説明できればなと思います。

初心者向け記事はある程度ルールも把握している方なら読み飛ばしても問題ないです。

 初心者向け記事

まず初心者あるあるを箇条書きします。

  1. 敵と真正面から打ち合いをして相打ちor打ち負ける
  2. エイムが合わない(ジャイロに慣れてない)
  3. 足元を塗られるとオロオロする&何も出来なくなる
  4. ずっと人状態で塗っている
  5. マップを見ない
  6. 戦況を理解していない(ルールもよくわからない方もいます)
  7. 武器のおおまかな種類を把握していない
  8. 1人の敵に執着して追いかける
  9. 8のように動くので周りの見えてない敵にやられるor敵陣深くまで行き過ぎる
  10. マップを覚えていない

ざっくりですがこんな感じですかね?

これ全てをいきなりやれってのは無理ゲーですのでいいんですが、初心者に多いのが、射程が短い武器やキル速度が遅い武器で真正面から打ち合いをして良くて相打ち、最悪打ち負けるのをよく見ます。

 

超上級者とかになると化け物なのでその限りでは無いんですが、基本的には横や後ろから打たれれば対応が遅れますので相手の裏を取るのがかなり重要になったりするんですよね。こちらの方が射程があるのであれば相手の武器が届かない真正面から打ち合いしてもいいんですが、射程が長い武器で初心者でも使いやすい武器が余り無いというか癖が強い武器=長射程だったりするのと同じ武器を使った場合にはやはり上手い人が生き残るのでそこの把握は重要になります。

わかりやすい例えとしては

スプラチャージャー相手にローラーで真正面から打ち合いしても届かなければ100%負けますよね?

後ろをとって横振りでも縦振りでも当てれば勝ちです。

このゲームは基本的には

エイムく立ち回り

なので、立ち回りを強化するのが強者への近道です。

 

自分の武器がどの程度射程があってどう戦うのが強いのかを把握するのも上達への近道です。

では初心者向け上達方法を書いていきます

  • Yボタンの試し打ちでエイムの練習&使う武器の射程を把握する

これは試し打ちモードでジャイロ操作に慣れる&射程を知る為に重要です。

ジャンプしながら打ってどの程度届くのか、弾道が空中に打った時(曲射)どのような動きをするかをキチンと把握することによって上空の敵相手にでも打ち勝てることもあります。

ちなみに余談ですがX帯では壁の後ろにいても上から弾が降ってきてキルされたりします。

 

エイムの練習方法はバルーンが3か4つありますので、1つ目を壊した後にその1つ目が直るまでに3つor4つ壊す練習をするとエイム力がグンと上がります。

 

  • おおまかな武器種、マップの形、足元や壁塗りの場所を覚える

これも地味に見えますが重要です。

シューター、マニューバー、チャージャー、スロッシャー、ブラスター、ローラー、フデ、スピナーが主な武器種類です。

その武器種でも連射性能、威力、射程、サブやスペシャルなどが違ったりもしますのでまずは大まかな分類を覚えて、苦手な武器ならそれの対策方法を聞くか調べて勝てるようにするか自分で使ってみたり、キルされるときどんな攻撃を食らったか把握するのが大事です。

 

マップを散歩してどこが塗れるか調べるのも大事です。

どこをどう塗れば相手の虚をつきやすいのか覚える為にもまずはマップ全体を把握して強ポジを覚えることが大事です、逆に強ポジを取られた場合はどうすれば取り返せるか、キルできるか考えるのが大事なんですよね。

基本的にこれでトライ&エラーしていけばスペシャルやサブや武器事の対策やマップでの立ち回りはは勝手に覚えたりもします。

上手い人にキルされたときはどうやってキルされたか、どうやって後ろに回り込んだかなどを覚えとくと良いです。

 

マップ別の強いポジション、チャージャーやスピナーの強いポジション、シューターの壁の強いポジション、マニューバーの戦いやすい場所、裏取りルートなどマップ別に覚えると有利な部分が軽く上げただけでこれだけありますので散歩や、ググッて把握するだけでも価値があります。

 

ZLボタンは常に押したまま

これは常に押したままは大袈裟かもしれませんが、それくらいの意識でいた方が良いです。

塗る時対面時以外は常に潜伏しても良いようなゲーム性なので人状態には必要最低限でいましょう。

 

上記内容はゲーム8さんや攻略サイトでも良く見る書き方ではあるのですが、もう少し掘り下げると、対面時に潜伏するなって事では無いのでご注意下さい。

たまにレギュラーで対面した瞬間潜伏しない相手がいるのですが、その行為は的です。

 

基本的に上位層の撃ち合いは、潜伏&左右入力でエイムをズラしたり、Bジャンプでエイムをズラしたり、あえて相手に突っ込んで行って後ろから撃ったりと、ZLボタン壊れるんじゃないかと言うくらい潜伏します。

中位でもある程度はしますかね、今だと。

上手くなるにつれて、わかるとは思うんですが、基本相手の裏をかいたり、読み合いの要素や嫌がらせみたいな要素を強くなると強いです。

(ボムやポイズン、慣れたら曲射などで敵を壁から出すなど)

 

 

敵の位置を把握するコツ、敵に追い詰められた時の最適な動き。

これは位置把握に必要なものをまず並べます。

  1. xを押した際のマップの塗り状況
  2. 音声(弾の発射音、ボムの音)
  3. リス地点から来るのを肉眼で確認(マップに寄ります)
  4. 味方の死亡
  5. ポイズンやセンサー、ロボボムの追尾
  6. 1部スペシャル(マルチミサイル、ハイプレ)
  7. 1部ギア(リベンジ、サーマルインク)

ざっくり書くとこんなですかね?

全て文字通りなんですが、この中で無条件に常に使えるのは1.2のみで、その他はランダム要素や、インクの消費、スペシャルゲージなどを使います。(3はマップによります)

 

マップ把握や、音は地味に重要で、慣れてくると前線に行くまでマップを開きながら行ったり、対面中も見ながらやる(危なくなったら何処かに飛ぶ)なども出来ます。

逆に、相手にも見られてるので、裏取りに行く際に左右がある場合は逆側も塗って何処から行くかわからなくする、塗らずに進むなどで相手の裏をかいたりもできます。

 

音に関しては人にもよるかもしれませんが、筆者は音無しだとスペシャルやら、ボムで死にまくります。

射撃のタタタタタタや、ボムの音が聞こえるので慣れてくると敵がどの方向から来るかわかるようになります。

敵に追い詰められた時の動きにも音や敵把握は重要で、敵が複数来そうに感じたら下がったり、自陣や味方の所にジャンプ、潜伏してやりすごすなど選択肢が広がります。

 

敵に追い詰められた時対処については、そもそもケースバイケースなので最適な行動はその時々なのですが、1対多数の場合勝てる自信が無ければ基本逃げて良いです。

逃げ方ですが

  1. ボムを置きながら逃げる
  2. 敵がいない方や、自陣に逃げる(ケースバイケース)
  3. 相手の向いていない方向(ナナメや、相手を突っ切って相手の後ろを走り抜ける)
  4. 真っ直ぐでは無くなるべくジグザグに逃げる
  5. マップ開いてのジャンプも視野にいれる。
  6. 追いかけてくる相手に牽制で撃ちながら(倒せそうなら逆に詰める)
  7. 味方の方向に逃げる(味方が追いかけてくる敵に対応できそうなら)
  8. 味方が別の敵と撃ち合ってる場合は極力行かない

を意識して逃げるとかなり生存率は上がります。

色々なパターンが考えれるのであくまで1例であり全てをやる必要はないですが牽制はだいたいの場合やった方が良いです。(複数人いる場合はボムのみが無難)

 

 敵がいそうな所はクリアリング(塗る)

これは別ゲーでいう所のクリアリングになるんですが、相手の色に塗られた陣地に行く際は相手がどこにいるのか潜伏しているのか見ただけでは絶対にわからないので

  1. 塗って相手をあぶりだす
  2. ボムなどを投げての索敵
  3. 味方を打っている敵を把握
  4. 一戦の間に敵が良くいる場所を把握する事
  5. 波(イカ潜伏での移動の際に立つ波)の把握

が大事になってきます。

塗ってあぶりだすのは弾が当たったエフェクトや音でも良いですし。

ボムは種類にも寄りますが顔を出したり、ロボボムやポイズンなら追尾や特殊エフェクト入るのでいるのが把握できます。

 

敵が良くいる場所というのはステージにも寄りますが、チャージャーなんかがわかりやすいかもしれません。

チャージャーは地雷か化け物以外は基本強ポジや有利位置にいがちです。

(人外クラスに上手い人は前に来ても死なない人いるので除外)

 

塗り方、塗る場所、相手の邪魔な行動に努める

 これはガチマ、サモラン、レギュラー、武器種で違いが出る場合もありますが。

基本的にただ目の前や自分が動きやすい場所だけ塗る行為、考えなしに前だけ塗る行為はオススメしません。

 

塗り方については、レギュラーでは言わずとも差が出る部分ですし、ガチマにおいても、適当な塗りはスペシャルを貯めるうえで邪魔な要素であったり、相手にスペシャルを貯めさせるための起点になりかねないので注意が必要です。

サモランに至っては達人クラスになると壁を塗るか塗らないかで難易度が別ゲーになります。

 

基本的に右も左もわからない初心者の場合仕方ない部分ではあるのですが、壁を塗らなかったり、自陣では無く、敵陣の相手が塗りやすい場所を塗ってしまっていたり滅茶苦茶な立ち回りをたまに見かけます。

 

ステージにもよりますが、このゲーム壁塗りはかなり重要です。

対面時に右にしか逃げれない場合と、左右に逃げれる場合どちらが生存率高いかは言うまでもないと思いますが。

その左右どちらかの逃げ道を塗ってないようなものだったりします。

 

慣れてくると、壁を伝って相手の後ろを取ったり、壁でインク回復しながら下にいる敵にボムを落としたりも出来ます(死なないためには工夫いりますが)

 

わかりやすいステージ例としてはマンタマリアの中央柱や、Bバスの中央の高台の壁を塗るか塗らないかが全ステージの壁にあるような感覚ですかね(これは極論ですが)

 

 

スペシャルの使い道、使いどころ

スペシャルは色々な効果種類があります。

種類が多いので全ての説明は省きますが、おおまかに4パターンです

  1. どの場面で打っても一定数の活躍が期待できるスペシャ
  2. 一定の条件下で打つと脅威になるスペシャ
  3. あまり使い道が無いし弱いが、虚をついたり、特殊な場面では使えるスペシャ
  4. 使い道が限定的かつあまり強いと言われていないスペシャル(悪く言えば弱い)

こんなところですかね、

全てのスペシャルが基本的にはどの番号にもなれる、ケースバイケースなゲーム性がスプラなので、なんとも言えない部分ではありますが、スペシャルも人や武器、マップや出し方によってかなり差が出ます。

まぁこれは武器や、サブにも言える事なんですが。

例えるならハイパープレッサーなんかが1-4どの番号にもなりえます。

撃つ人間が上手ければ1、中堅者ならステージや武器によって2、慣れ始めた人が使えば3、初心者が使えば4になりますね。

 

食らう側からしても当ててくるか否かで次スペシャルを撃たれたときの対応が変わってくるので、けん制などの意味も考えると上手いに越したことはないですねどのスペシャルも。

難しく書いてしまいましたが、初心者の方に言えるのは一つです。

スペシャルも出さずに死ぬのはもったいないし、スペシャル撃てばインクも回復するからとりあえず撃っとけ。

暴論ですがこんな感じです。

使い続ければ慣れてきますし、相手が同じスペシャルの時はどうやって撃ってるか見るのが速いです。

まとめ

とても乱雑で稚拙な記事で申し訳ないですが、意識すれば生存率は上がりそうな内容を書かせていただきました、ていうか後半明らかに記事息切れしました。

まとめると上手くなるためには、

  1. 最低限狙ったものに当てれるエイムをジャイロでもスティックでも良いから身に着ける
  2. 相手の弾や武器種を見て適切な動きが出来るように覚える
  3. 塗り方や塗る場所を意識する
  4. 人状態でいる時は安全な場面のみ
  5. 相手の虚をつく
  6. 相手の嫌がることをする
  7. 逃げる際は味方の所や自陣に逃げる、
  8. スペシャルは貯まってる状態で死なない事を意識する(とりあえず吐いとく)
  9. マップを見る癖をつける

こんな感じですかね。

もちろんこれは半テンプレであり、各々にプレイスタイルなどが存在しますので一概には言えません。

 中級者になるとまた違う記事だったり、上級者に至っては私なんかが言う事当たり前のように知ってるはずなので、特に需要あるかはわかりませんが記事にしてみました。

記事書いといてなんですが、TwitterSNSで強いフレンド見つけて、個別に指導してもらう方がやはり上手くなるのは早いです(元も子もない)

 

お久しぶりです。

テイルズに飽きました()

あと配信を初めて割と充実したのでブログ放置してましたw

 

 

最近はスプラやスマブラ、ヒューマンホールフラットetet

人とプレイできるゲームばかりプレイしてます(配信向けでもありますね)

 

ブログ放置してる間にカウンターが凄いことになっててちょっとびっくりしてます。

(日に45人前後アクセス頂いてるみたいです)

 

今日は軽くの告知と最近の活動だけ書きましたので、また1週間後にでもゲーム記事を書きたいと思います。

 

Switch、あつまれ動物の森(あつもり)プレイレビュー

お久しぶりですサタです。

今回は任天堂Switchのソフト、

「集まれ動物の森」を100時間ほどプレイしたので感想を書きたいと思います。

ちなみに今回、諸事情によりスマホからの投稿なのでいつもの記事(pc)より見ずらいです。

 

あつまれ どうぶつの森 -Switch

あつまれ どうぶつの森 -Switch

  • 発売日: 2020/03/20
  • メディア: Video Game
 

 

 

 

筆者の動物の森シリーズの経歴としては、

wii版の動物の森以外はプレイしたことがある。

初代動物の森プレイ時は小学3〜5年生(うろ覚え)

となります。

 

100時間プレイした感想

あくまで個人的感想ですが、正直駄作だと思いました。

筆者が考えた理由としては、

  1. 動物の森ブランドとしては期待値以下の出来
  2. 単純に大人がプレイするゲームではない
  3. その他ゲームの劣化版のようなゲーム性
  4. Uiがファミコン
  5. 強制的なスローライフ

まぁその他にもあるんですが、その他の部分はAmazonの星1や2のレビューに書かれてますので割愛します。

1から順に解説していきます。

 

1動物の森ブランドとしては期待値以下の出来

これに関しては割と援護的なレビューかもしれませんが、動物の森シリーズが過去作で完成されすぎてた感が強いので開発陣も新しくしようとして迷走したんじゃないかなと思ってます。

それにしてもって思う部分はもちろんあるんですが、期待値が高すぎてガッカリした部分は大きいので、1度冷静に考えたのですが

動物の森や任天堂ブランドとしてではなく、単体の訳の分からない会社が出してるゲームならまぁありなのかな?と思う出来ではあると筆者は思いました。

ていうか販売本数的に私みたいに駄作と思う人も少ない気もしてます。

 

ただファンの方が言う、販売本数が多いんだから文句言うなは違うと思いますけどね。

コカコーラは世界一売れてますけど文句無い訳でも世界一おいしい飲み物でも無いですからね。

売上=良い物と言う考え方は視野が狭いと筆者は思ってます。(長くなるのであとがきに細かく書いてます)

 

2単純に大人がプレイするゲームではない

これも援護的なレビューかもしれませんが、

初代動物の森をプレイした当時筆者は小学生で、一人暮らしや好きな家具を配置するという事に憧れだったり色々なワクワクがあったと思うんですよね。

なので今作も子供がプレイする分には楽しいゲームなのでは無いかと考えています。

実際今作初プレイの人達は楽しんでいる気もします。

昔のどう森の方が良かったと思いますがそれは筆者が大人になった部分と、もっと快適なゲームを沢山知ったからと言うのも大きいかなとは思います。

 

大人になって色々な良作ゲームに出会ったので快適さに慣れてしまっているので不便に感じてしまう部分はどうしても大きいとは思います。

 

筆者がこうやって不満点を書いているのも、大人がファミレスでキッズプレートを頼んで量が少ない!不味い!と文句を言ってるようにファンの方からはみえているかもしれませんね。

 

筆者が言いたいのは

  1. 他のファミレス(ゲーム会社)なら同じ値段でもっと豪華だったり充実したキッズプレート出てくる。
  2. 昔のキッズプレート(歴代どう森シリーズ)は豪華だったり充実してたのにいきなりクオリティが半分以下になってる。

この部分なんですけどね。

 

 

 

3その他ゲームの劣化版のようなゲーム性

ここから大分辛口なレビューです。

 

このゲーム、コンセプトや目標やストーリーなどがペラペラだったりチグハグなんですよね。

 

スローライフや、無人島でのキャンプ生活をコンセプトにしているのに大量にお金が必要だったり、強制労働というかブラック企業の労働のようなミッションを課せられたり。

ストーリーに至っては無いと言っても過言ではない気もします。

 

ストーリーを楽しむならFFやドラクエやりますよね。(これは少しコンセプト違いますが)

ていうかゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサブコンテンツの方がよほどスローライフ出来てかつストーリー充実してます。

 

似たゲームでもドラクエビルダーズの方が間違いなく楽しめる作品ですからね。

 

 

クラフトも今作で出来るようになりましたが、建物の移動は市役所に行って5万ベル払ってリアル時間の翌日に完成(Switchの本体時間弄ればすぐに出来ます※要ゲーム再起動)

砂浜はクラフト不可、床を塗る際も下の地面が見える杜撰さ(これを利用したクリエイトは一応出来ます)。マス目も分かりずらいです。

 

マインクラフトやビルダーズが如何に完成されたゲームかわかるような出来栄えでした。

 

スローライフに関しても後述するUi関連や、強制的なスローライフのせいで、牧場物語をやった方が楽しめますし、通信のシステムに関しては、片方が会話アイコンやメニュー開いてたら通信不可、8人で通信する場合ロードで10分強かかるなど、ps2時代の通信並みのダメさです。

昔からどう森シリーズはリアルタイムの時間に合わせてゲーム内時間が進むと言う、独特なゲームなのですが今回はUiや、その他の仕様のせいで全く意味の無い仕様になってしまっているように感じます。

 

4Uiがファミコン

これはファミコン並は盛ってるかもしれませんが、よく言ってもスーファミくらいしか無いと筆者は思ってます。

 

Ui周りで思いつく限りざっくり書きますが膨大な量があります。

  1. 所持金上限99999
  2. アイテムスタックが無いアイテムの存在
  3. カバンの所持数上限30(初期10枠)
  4. 99999ベルを超えたお金はベル袋としてカバンに入る
  5. 上記内容に加え高い物は10万ベルを超える
  6. 島開発に必要なアイテムは耐久度があり壊れる
  7. ロードが長い
  8. Switch本体の時間に合わせてゲーム内時間が決まる
  9. ゲーム内のお店は夜はやっていない
  10. いちいち入るモーションや演出
  11. スキップ不可な会話
  12. 通信に必要な会話数
  13. 通信の際のロード
  14. バグやロールバックの多さ
  15. セーブデータは一つまで、2人目以降はサブキャラの様な扱い
  16. クラフトのマス目が分かりずらい
  17. 建物はクラフト出来ない(市役所で引越し手続きで動かすことは可能※要5万&1日)

その他にもある気はしますがさすがに指が疲れてきたので割愛します。

ざっくり書くだけでこれだけあるのが本当に異常だと思います。

 

スマホ版の動物の森(ポケ森)の要素やUiを中途半端に動物の森に導入して、タッチ操作を出来なくしたようなUiに加え、所持金やカバンにゲーム全体を考慮していない上限を設けたような設計なんですよね。

ていうより歴代どう森シリーズの不満点を詰め込んだようなソフトですかね。

 

スローライフ=建物の往復や不便さでは無いんですけどね。

 

通信やクラフトに関しても2020年販売のソフトとは思えない仕様になってますし、バグも過去作で1番多いです。

まずアイテム欄30しかない時点で、アイテムが壊れる仕様にした意味が全く無いですし、壊れるなら他のゲームの様に持ち運べたり自由に設置できる収納箱をクラフト出来なければ不便なのはわかるはずなんですけどね。

 

ショートカットメニューなんかも筆者的には使いにくいです。※これはマインクラフトなんかも使いにくい方いるので慣れもあるかもしれません

 

まず初期解放ではなくマイル購入なのもいただけませんね。

 

マス目が分かりずらいのは、家を家具のように設置後に押して動かせれば良かったんですが、動かせない為、わざわざユーザーがスコップや床塗りでマス目計算が必要だったりします。

間違えて家などを設置した場合1マスずらすだけでリアル時間で3日かかりますからね(これは本体時間を進めれば当日出来ます※要再起動3回)

 

筆者はプレイしながら、ファミコンでこんな感じでバランスおかしいゲームあったなーと思いながらプレイしました。

そのソフトはクリアに必要なアイテムや装備がカバンに入り切らなかったりするので強制的にレベリングを強いられたりする部分ですかね。

酷い場合は進行不可でしたw

 

ファミコンソフトとの大きな違いは、進行不可なレベルのバグは無いことですが、そもそものストーリーが半分以下であり最新ハードなので当たり前でしかないです。

 

セーブデータ一つまでに関してはAmazonレビューなんかでも言われてますが、家族3人でプレイしたければSwitch3台、あつ森3ついりますからね。

 

任天堂は昔からポケモンなんかでこうゆう事してましたが、今までセーブデータ分け出来てた自社ブランドでやっちゃ駄目だろ…

ていうかSwitch品薄だしLightは兎も角普通のSwitchは据え置き機の値段だし…

と筆者は軽くドン引きしました。

 

5強制的なスローライフ

 

これが筆者が駄作と言う1番の理由かもしれません。

筆者自体、牧場物語ルンファク、アトリエなどスローライフ系のゲームを多くやるので思ってしまったのかもしれませんが、

スローライフってこうゆう事じゃねえよ!

と珍しくぶちギレました。

 

人にも寄るんでしょうけど、スローライフと言うのは、自分の好きな時に好きな事をやってまったりと過ごすことであって。

ローンをいきなり組まされたり、カバンの枠や収納枠を増やすためにキャンプのままが良いのに家に建て替えたり、クリエイトしたいから島の評価を気にすることでは絶対に無いんですよ。

 

そもそもがお金の所持上限や不親切なUi、毎回スキップ不可能な会話でプレイ時間を伸ばす事、建物の移動にリアル時間で1日かかる事ををスローライフとは言いません。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサブコンテンツの方がよほどry

 

今回の集まれ動物の森がこうなった理由がスタッフの勘違いや努力の空回りなら筆者的に全然構わないのですが、怖いのは何しても動物の森だし売れるだろと適当に作られてないかが心配です。

まぁどっちの場合でもこれが良しとしたスタッフ側にも問題はある気はしますが…

 

筆者的には凄く美味しい牛乳を水でめちゃくちゃ薄めて同じ値段で提供されて元が美味しいんだから良いだろって言われてるような気分になりました。

 

総評

星5がMAXでレビューするなら2の出来です。

画質が向上しているので2ですが、それが無ければ1の出来でした。

ただ今作が動物の森初プレイで他にクリエイト系のゲームをしてなかったり、マイデザインや絵を書くのが好きな方、SNSなどでワイワイする人だともう少し楽しめるかなと思います。

 

今まで出来てた当たり前が出来なくなっていたりUiの改悪などで筆者は楽しめなかったというだけですかね。

要するにゲームに何を求めるかや、作品として見る、単体として見るで印象は変わるゲームです。

ただゲームを沢山やった筆者的には買い切りのソフトでフルプライスでこの出来のソフトを任天堂が出したことにはびっくりしています。

 

正直基本無料のスマホゲームでもっと良いゲームありますし、

あつもりくらいプレイ人口いればもっと楽しめるゲームは腐るほどありますし、結局ゲームは一緒にやる人が多ければ楽しいです。

妹から一緒にやりたいからとプレゼントで貰い、一緒にプレイする約束をしたので100時間プレイ出来ましたが、プレゼントで無ければ5時間ほどプレイして売ってたと思います。

それくらい問題点は多いソフトですし、最新作と言うには劣化した部分が多い動物の森シリーズでした。

 

 

Switchの似たソフトにドラクエビルダーズ2があるのですが、あのソフトもたしか販売当初は改善点が多かったのですがアプデで徐々に良くなっていったので、あつ森に関しても同じになると言う意見を良く見ます。

 

あつ森のアプデ(7月2日分まで)を見る限り元の作品で出来てた要素を大幅に削ってマイナスにした上で小出しにしているようにしか見えませんけどね。

今の時代そうゆうソフトが多いのは否定しませんが大幅にここまで削ったソフトは珍しい気がします。

 

 

後書き

最近Switchを良くプレイしているのですが、最近の任天堂は本当にどうしたのだろうと思ってしまいます。

筆者が子供だったから良く見えていたのかもしれませんが、それにしても最近の任天堂ソフトはUiやゲーム設計が不親切な気がします。

昔もポケモンシリーズのやゲームボーイなんかでえげつない商売(完全版商法)はしてましたがゲーム単体に不満は少なかった気がします。

 

 

スタッフが変わったり、会社が売り上げ主義になったり何かしらあったのか疑問に思ってしまう部分はありますね。

まぁゲームボーイなんかも家族分買ってね♪みたいなのはありましたけどね昔は。

ただそれでもバグや対応、ゲーム開発などで不誠実な事はしないイメージがあったので正直ビックリしています。

ソシャゲが流行りだしたゲーム業界で一時期のコナミや、バンナムの様な商法に切り替えた企業が多い中任天堂は頑張ってたイメージが一昔前まであったので、正直ガッカリしています。

 

あくまで個人的感想ですが、筆者は動物の森シリーズは今後プレイする事は一生無いですね。

 

筆者の過去体験で似たようなタイトルだと「実況パワフルプロ野球」が当たります。

小さい頃からずっと好きで買い続けてたタイトルがブランドを安売りの様な事や訳の分からないバグ、詐欺まがいの商法をすると一気に冷めてしまうんですよね。

パワプロは年に1回新作出すのでパワプロの方がマシまであります。

(あつもりは新作販売まで8年かかった為)

 

まぁシリーズファン故のクレームみたいな物ではありますけどね。

実際販売本数もかなりいってますし、Amazonレビューも高評価は多いです。

歴代シリーズファンの方が低評価レビューに多い気はします。

筆者は動物の森シリーズは今後二度と買いませんけどね。

 

ゲームの販売本数が多いのは面白いソフトだからという理由も勿論あるんでしょうけど

知名度】【話題性】【ブランド性】【販売するハードあつ森ならSwitch】【cmやSNS広告】

など色々な要因ありますからね。

世界規模で見れば売れたソフトでも日本では知られてないソフトも多いですし、売上=良いゲームでは無いと筆者は考えてます。

Kinectアドベンチャー神ゲー!って言っても何そのゲーム?と言われる感覚かもしれません。

「あつまれどうぶつの森」は広告の打ち方やブランド性、コロナショックで売れた駄作寄りの普通のゲームと言う評価が妥当だと筆者は思ってます。

 

スマブラSP(スペシャル)は面白いゲームだけど不満点も多い

お久しぶりですブログを放置してゲームばかりしているこの頃の私です。

 

 

最近はswitchのソフトの大乱闘スマッシュブラザーズSPやスプラトゥーン2をやってたりします。

 

アトリエはアーランドの2作品をとりあえずクリア(裏ボスなどはまだ倒せてない)状態です。

 

今日は最近プレイしているスマブラSPの良い点、悪い点を書いていきたいと思います。

 

 

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch

  • 発売日: 2018/12/07
  • メディア: Video Game
 

 

 スマッシュブラザーズSPの良い部分

これは割と有名なタイトルなので今更かもしれませんが、今作SPの良い部分を挙げていきたいと思います。

 

  1. 今までの歴代キャラが全員参戦
  2. グラフィックは歴代タイトルの中でも良い
  3. BGMなどが豊富(サウンドトラックをそのまま買ってもお釣りが来るほど導入されている)
  4. キャラバランスは歴代タイトルでは良バランス
  5. PTゲームとしては十分すぎるボリューム

ざっくり書くとこんなところです。

では一つずつ細かく紐解いていきます。

  • 今までの歴代キャラが全員参戦

これはかなり凄い事だなとスマブラをリアルタイムで見て来た筆者的には思う所です。

特にスネークなんかはコナミ小島監督との問題などもあり、SP販売前は参戦今回は無理だろうなーと思っていたのですが、まさかの歴代キャラ全員参戦。

追加で購入出来るキャラなどでもなくデフォルトで全員参戦なのも凄いなと思います。

リオレウスなんかが出てくるのにモンハン関連のキャラクターは使用できないのはイマイチ謎なんですが冷静に考えたらプレイキャラクターに出来るようなキャラモンハンにいませんしね…w

 

  • グラフィックは歴代タイトルの中でも良い

これもまぁ最新ハードで出ているので当たり前ではあるんですがグラフィックがきれいです。

筆者的に技術力凄いなと思うのは良く見るとキャラクター全員フィギア感が出ている部分とインクリングのインク攻撃で全キャラがインクを浴びた状態になる事。

この2点は元ネタを知っているファンからしたら嬉しい反面そんな所に技術使って開発費とか大丈夫かと思う部分でもあったりします。

wiiuも綺麗だったんでどっちの方が綺麗かと言われると悩みますけどね…

なのであえて明言はしていなかったりします。

 

  • BGMなどが豊富(サウンドトラックをそのまま買ってもお釣りが来るほど導入されている)

これも正直びっくりしました。

任天堂のタイトルのBGMなんかは今までの作品でも当たり前のように入っていたりはしたんですが、その他にもモンハンだったりFFだったりとステージBGMがかなり導入されています。

 

初代のスマブラなんか参戦キャラも8キャラでBGMもそこまで多くは無かったように感じるくらい入っているのでそんな所に技術使って開発費ry

 

  • キャラバランスは歴代タイトルでは良バランス

これも文字通りではありますが歴代のタイトルでは存在したぶっ壊れキャラがいない部分やどうやっても勝てない組み合わせなんかは今までのスマブラと比べても減ったと思います。

(遠距離相手のガノンなど)

ただあくまで今までのスマブラと比べてなのであしからず。

これは悪い部分でも触れますが、まだesports化出来るほど素晴らしいバランスでは無かったりはします。

 

PTゲームとしては十分なバランスではあります。

 

  • PTゲームとしては十分すぎるボリューム

上記に書いた部分を全てまとめるとPTゲームとしてはかなり良作であり、本家スマブラの友達の家に行ってワイワイプレイするゲームとしてはかなり良作だと思ってます。

ていうか実際かなり面白いゲームですからね。

ここまでのソフトは筆者の感覚だと1万円以上してもおかしくないとは思ってたりします。

PCゲームや高画質のゲームは結構その値段したりもしますし、今の時代のゲームは高画質化が進み、売り上げも下がっているので適正価格が20000円以上するのに無理して出しているみたいな話も聞いたりするので、その面で考えれば安すぎる気がするくらいのタイトルです。

 

 スマブラSPの不満点

ここからはスマブラSPの不満点&改善点です。

割と不評不満だらけなので読みたくない方は読まないようにお願いします。

1と2は本体の事なのでやや違いますが、ゲーム全体として見た時の感想と考えていただければ幸いです。

 

  1. そもそもswitch本体にLANポートが付いてない
  2. コントローラー壊れやすすぎ&本体壊れやすすぎ
  3. キャラクター総数が歴代最高なのに初期キャラは8キャラのみ
  4. シングルモードのアドベンチャーがつまらなさすぎる
  5. UIの改悪が凄い
  6. キャラバランスは歴代最高ではあるが競技用プロゲームの中では底辺
  7. ユーザーの民度が…(任天堂ゲーム全般に言えることではありますが)
  8. 上記内容に+でオンライン関連が最悪

では一つずつ解説していきます。

  • そもそもswitch本体にLANポートが付いてない

これは本体の事になるんですが、switchの本体に有線のLANポートが付いていないんですよね。

外付けで1500~4000円くらいで購入は出来ますが安いものだと2つしかないUSBポート使ってコントローラーが結局無線の物じゃないとだめだったりとめんどくささ満載なんですよね。

筆者は本体購入と同時に純正品購入しましたが、それでもラグイ試合なんかもあるので、結局買って損した気分だったりします。

標準で搭載していない=無線でいいやな方が増える

これは仕方ない事ですし、switchlightなんか利点潰して有線にする部分もあるので仕方ないのですが、それならそれでガチ部屋とエンジョイ部屋を分けるべきだと思うんですよね…

あくまで競技用ゲームやガチゲームとして見た時にそう思うだけなので若干クレームではあるんですけどね。

 

  • コントローラー壊れやすすぎ&本体壊れやすすぎ

これは結構Amazonのレビューなんかでも言われてますが、アナログスティック部分に白い粉が溜まって、アナログスティックが反応悪くなったり勝手に入力されたりするんですよね。

筆者もプロコンは三代目だったりします。

最近アナログスティックだけをネットで売ってるのを知って自分で直したりしてますが、調子悪かった回数で考えてたら7代目くらいになってそうです。

 

地味に有線接続だろうが無線だろうが稀にコントローラーの接続が切れる部分もどうかと思ってます。

周りに鏡置かないようにとか色々公式に注意書きしてますけど、単純に無線の方式がおかしい(干渉受けやすい)のと、本体のスペックでしかないですけどね。

以外に知られてないのがswitch本体も壊れやすい&修理不可能なんですよね。

これはドックに差し込むUSB部分が不調で修理屋さんに持って行った時に言われたのですが、switchはUSBの充電部分が本体に直にハンダ付けされており、直せないと言われました。

1番でも触れましたが、LAN搭載して壊れても簡単に直るか壊れにくい物にして本体スペックも今時のゲーム向けにしてswitchプロみたいな形で4~5万で出してほしいです。

ニーズによって分ければ良いとは思うんですけどね。

もちろんこれは任天堂の客層なんかに合ってないニーズなのかもしれませんが、なら競技化するなと思います。

動画調べたら出てきたので貼っておきます。


【修理会社が暴露します】任天堂Switchの闇・・できないものは、できない。

 

  • キャラクター総数が歴代最高なのに初期キャラは8キャラのみ

これは初代からの名残なのかもしれませんが、参戦キャラクターが80キャラ近くいるにも関わらず初期キャラは8キャラのみ。

しかもswitchのアカウントや本体を変えた時にセーブデータの引っ越しがめんどい事この上ないと言う。

(筆者は本体買い替え時めんどくなって新しく出しました理由は灯の火クリアしていなかったため)

 

本気で何考えてんだって思う部分なんですよね。

エンジョイ向けならどう考えても悪手ですし、ガチ勢でもめんどいっていう仕様ですし、後述するシングルモードが死ぬほどつまらないんで尚更苦行なんですよね。

1回目は勝ち上がり乱闘で全キャラ出しましたが、これ子供が勝てる強さじゃないNPC出てきますし2回目の灯の火で全キャラ出したときなんかソシャゲみたいなカードを装備してなきゃ無理なステージとか普通にありましたからね…

 

 

過去作で動画サイトに上げないでくれと公式が言っていたにも関わらず販売当日に動画サイトに上がったのを開発が見て今作ではストーリーを実装しないと発表されたみたいですが、いや大多数のユーザーに関係ないですし、スマブラブランドでネタバレしてようが買いますからねそもそも…

ただスマブラのブランドを下げる形でしか無かった気がします。

 

賛美両論はあるかもしれませんが単純に追加DL購入でキャラ開放があっただけでも大分印象違った気がしますけどね。

これは前の部分でも触れましたが、シングルモードがただただ苦行です。

シナリオも何も無い灯の火をやるか勝ち上がり乱闘でキャラを出すかみたいな選択を迫られます。

これをネットで悪く書くと信者にそれ出す手間も惜しむならスマブラ辞めろとか8キャラで我慢しろみたいに言われますが、いやシングルモードが楽しければいいんですよ。

それこそ亜空の使者みたいに見ごたえだったりすれば良かったんですけどね。

それか追加DLだったり。

別に楽しければ良いくらいでそこまで不満では無いんですが、前述のキャラ数だったりいろんな要素との相乗効果でこの部分もかなり不満点で上がっているイメージが強いです。

移動もめちゃくちゃ広いマップをひたすら走らなきゃいけないですし、ダッシュになるまでもスティックを倒したままじゃないといけないという下記のUIの改悪にも似た部分で悪い部分もあります。

  • UIの改悪が凄い

これは長文になりますけど、今までの歴代スマブラで完成されたUIだったと筆者は思うんですよ。

キャラクター選択画面でルールを簡単にストックやタイムに変えれて、キャラ選んだ後にステージ選んで、オンラインではキャラクターを都度変更出来てと。

 

それを今作で何を思ったのか、最初にルールを決めるか作って保存してステージを選んでキャラを選んで大乱闘を始めるという謎のUIに変更されました。

ルールやステージを変えたいときはBボタンを3秒以上押して戻ってロードを挟んで変更です。

筆者が思うのは今までのUIにそこまで不満出てたの?

変える必要あった?

と本気で疑問です。

 

その他にもladyfightがやたらでかくて邪魔だったり、JOYコンが接続切れたり右手側が1P、左手側が2P扱いになったりとひたすらストレスです。

オンラインの部屋もごちゃまぜでしかもルールはランダムでかつ今までのオンラインと違い有料という…

筆者は有料に文句があるわけでは無く、有料にしてwiiu時代より悪化してる事に問題があると考えてます。

無料で出しとけば文句なんか言いませんからね。

キャラクター選択してすぐカラー変更でキャラの画像が出てこないのもストレスですし、単純にswitch本体のスペックの問題なのかなと考えてますが、そんな本体で出すゲームを競技向けにするなと声を大にして言いたいです。

 

一応公式から販売前にアナウンスはありましたのでそこまでツッコム部分ではないかもしれませんが、それにしても何故改悪したのか謎なんですよね。

  • キャラバランスは歴代最高ではあるが競技用プロゲームの中では底辺

これは底辺までは言い過ぎかもしれませんが

競技用ゲームとして=×

PTゲームとして=〇

と言った形ですね。

ゲームなのである程度は仕方ありませんし、キャラバランス、ゲームバランスは一生の問題だとは思っています。

しかし競技向けで出す以上はある程度はしっかりしないといけませんし、少なくとも勇者の様に大会で使用禁止キャラが出ているようでは話になりません。

(筆者的には勇者禁止ならゲーム&ウォッチとかどうなのよとは思ってますが)

今作のスマブラはゲームバランス最高!という声をよく聞きますが、たしかに一般向けゲームとしては最高のバランスです。

 

競技用ゲームとして見た時は他の競技用ゲームを見ている筆者からすればツッコミどころというかツッコム気にもならない部分ではありますけどね…

どうしても元のゲーム性が運の要素やランダム要素が強く、むしろそれを友人なんかとワイワイ楽しむゲームなので、競技向けでは無いと筆者は思ってます。

 

キャラランク付けなんかありますけどあれも結局大会なんかで活躍したキャラやどのキャラクター相手にしても対応しやすいキャラが上位にいるだけで単純な強さでは無いんですよね。

キャラランク付け見て違和感感じる方が多いのか少ないのかはわかりませんが競技用ゲームのランク付けなんかは基本的には

初心者でも上級者でも強い万能型

使いこなせば強いピーキーキャラ

玄人向けキャラ

みたいに分けますけどね普通。

マリオとか初期の頃Cとかだった記憶ありますが、海外の大会で日本のゲーマーが誰も勝てなくてA+とかになった気がします。

あの表ゼルダとかピットとかの立ち位置は明らかにおかしいですからね。

まぁジョーカーだったり誰が使っても一定以上のパフォーマンスを出すキャラはたしかにSやAに存在していますが、ピーチやデイジーは上手い人が使わなければそこまで強くもないですし対策もしやすい部分はあるのでSなのか?と疑問にも思いますからね。

万能型=S

ピーキー=低ランクの縮図はわかりますが、それにしても色々とツッコミどころありますからね。

 ていうか相性がはっきりしすぎているゲームなので基本的にCであろうが有利キャラ相手なら無双できますからあの表の存在意義はSからCまでどのキャラ相手にも不利になりづらい、復帰が一定以上に強いみたいな表になってます。

  • ユーザーの民度が…(任天堂ゲーム全般に言えることではありますが)

これはユーザーが悪いじゃん、ゲームのせいにするのは良くない!

って言われるかもしれませんが、果たしてそうでしょうか?

任天堂が取り締まれていない=有料でお金払って真面目にプレイしているユーザーをないがしろにしている。

と筆者は考えます。

ここまで言うとたかが月額300円でクレーマーかよと筆者でも思いますが、後述するオンライン関連でも触れますがそもそものシステムがおかしいんですよね。

そもそも部屋をガチ部屋、エンジョイ部屋と分ける事。

取り締まりをしっかりとすること。

この2点でも大分違いますよね。

何故それすらも出来ないゲームが競技用ゲームとして成り立つのか筆者は不思議で仕方ないです。

ユーザーの民度と書きましたが、任天堂ゲームは元々民度高くないですし、そもそもオンライン自体民度高いゲームなんかあったかな?と思ってます。

だからこそ運営がしっかりと取り締まる事が大事なんですけど、そこないがしろにしているツケは後々来ますからね。

  • 上記内容に+でオンライン関連が最悪

ここまで読んで頂けたらある程度おわかりかもしれませんが上記に書いた内容全て含め+でオンライン周りが意味不明なシステムなので、なんだこのゲーム?と思う部分はあったりはします。

  • オンラインの再戦でキャラ変更不可
  • ルールも自分の好きなルールになるかどうかランダム
  • 回線切断された場合戦闘力入らない
  • 通報機能が謎の制限で一日一回のみ
  • ラグ試合も頻発(筆者はNURO光&有線LAN)
  • VIPや戦闘力の関係でオンラインで対戦がめんどくなりつつある
  • ていうか体感で操作もっさりしている
  • ヒソカ化(俗称)のせいでカオス

オンライン単体でこれだけ思うんですから異常だと思いますけどね。

これネトゲとかだったらもっと大変なことになるレベルでオンライン運営が出来てない項目ばかりなんです。

オンラインでの再戦でキャラ変更不可は文字通りです。

ルールランダムになるというのは、優先ルールというのが存在してまして、そのルール通りになるかは5分5分(最近7割くらいかも)なんですよね。

 

次に回線切断されたら戦闘力入らない部分。

これ本気で意味が分からないというか、真面目にやっているプレイヤー蔑ろにするのもいい加減にしろよって怒りたい部分です。

VIPだろうが存在しますし、その頻度も高い事この上ないんですよ。

そしてそんなユーザーはいなくなって欲しいので通報しますよね。

 

1日1件通報すると通報して一定期間内なので通報出来ませんと出てきます。

いやいや取り締まる気無いとかそれ以前の問題です。

一日1回しか遭遇しないと?

回線切断されてCPUと戦闘させられて時間無駄にされて、戦闘力も入らず、わざわざ長いロードを挟んで通報しに行って、一日一回という謎仕様。

そしてこの戦闘の記録、少なくとも1日やれば絶対流れます。

つまり翌日通報しようとしてもログが残っていない&そもそもユーザー名覚えとかなきゃいけない。

本気であほかと思いました。

運営がきちんと取り締まれてませんと自白しているようなものです、こんなの。

その他の競技用ゲームやむしろオンラインゲーム全般そうですけど、ある程度キチンと取り締まりますし、通報に制限なんかないです。

BANなんかもしっかり定期的にやっていて、軽い処置でも数十日ログイン不可、重ければ永久に不可になります。

switchBANの情報はたまに見ますけど、通報1日1件でちゃんと出来てるのか疑問ですし、どんな確立ですかね1日1件の通報で沢山通報されるユーザーって。

どうやって重い処置にするのか教えていただきたいくらい謎仕様です。

 

 

 

ラグ試合に関しては理由が不明なのでアレですけど、筆者はゲーム周りは結構最高級の状態にしている自信があります。

まず鏡や電波干渉するものを自室に置いてませんし(ルーターPC以外スマホすら別室)

回線もNURO、有線で繋げるものは全て有線、LANケーブルもしっかりしたものを使っています。

少なくとも任天堂が公式に書いている注意書きに引っかかる事は絶対に無いと言い切れます。

 

それにも関わらずラグの多い試合が頻発するのはswitchのスペックなのか、相手側の問題なのか判断が付きませんが、そんなゲームをキチンと取り締まらず運営するなと思います。

 

まぁラグに関してはめちゃくちゃ頻発しているわけではないんで相乗効果で怒ってる感じは否めませんが。

switchだけ明らかにラグイんですよね自室のゲーム部屋のゲーム。

 

VIPや戦闘力の関係でオンラインめんどくさくなってきているのは文字通りなんですけど、必死に5分ほどガチャガチャやって勝った時に回線切断だったり明らかに弱い者いじめみたいな状態になったりと本当どうにかしてほしいと思う部分です…

VIPがガチ部屋だとしてもマッチングはツッコミどころありますしそもそも一戦での戦闘力の上下が規則性が見いだせないんですよね。

なんでこんな下がるんだ!

なんでこんだけしか上がらないんだ!

が割と頻発します。

ていうかVIPになるとか正直根気だけで出来ますからね。

何回も戦えば勝手にVIPなります、それを維持できるかは実力伴うかもしれませんが、一度VIPに上がったキャラクターを負けたらめちゃくちゃ下がるリスク負ってまでプレイする人っているんですかね。

 

最後の体感でもっさりはチックレートとかの関係もあるかもしれませんが、どうもオフラインとオンラインで微妙に操作遅延が違う気がしてます。

これは体感でしか無いですし、微々たる差ですし、こっちがそう感じているなら相手もそうだと割り切ってますが。

 

ヒソカ化(俗称)に関しては、世界戦闘力の上がり方が戦闘回数に対して決まっているので1000戦以上して他の戦闘力低いキャラで勝っても戦闘力が1000~3000しか上がらず、負けたら数万下がる現象を言います。

この仕様もオンラインで提供するならありえないくらいの仕様なんですよね、上手い上級者でも低ランクにいてそれこそヒソカの様に初心者狩りになりますからね。

筆者の場合最初の時期に使っていて放置していたルキナマルスが戦闘力13万、ルフレが650万なんですが、ルキナマルスヒソカ化しています。

 これは筆者の体感でしかないんですが、10万~20万帯の人と650万~帯の人でそこまで差が無いんですよPS。

ていうか読み合い()もそこまで差も出なければ時の運ですし、小ジャンプ出来ない、掴みもしないくらい初心者のプレイヤーとなんてほぼ当たりませんからねどっちも。

強いて言うなら崖際や自滅率で少し差が付くかなくらいです、ていうか筆者もそうですけど、1キャラでVIPクラスになれるプレイヤーが他キャラだと低レートになって暴れまわれるような仕様にしているせいで下の方はカオスです。

ここから何連勝すれば上がりだすのかわかりませんが、そこまでするゲームでも無いと思ってるので最近では戦闘力とか気にせずプレイしています。

 

 

スプラでもそうなんですが、オンライン関連ダメダメすぎて本当にどうしたんだ任天堂と思う所があります。

 

さいごにあとがきのような物

最後になりますが、大分悪い部分書いた気がします。

(新しく書いたから記憶に残ってるのもあるかもしれませんが)

 

これは筆者的な感想ですが、あくまでPTゲームとして皆でワイワイするなら超良作ですし、悪い部分はどのゲームにも存在します。

ガチでやるには運の要素が大きく絡むゲームなので、元々競技向けじゃないとしか言いようがないです。

悪い部分で触れた様にオンラインの仕様やプロコンの問題で本気でプレイするユーザーに答える気はない気します。

あくまで子供向けだしPTゲームが主流なのが任天堂なのでそこは仕方ないかなとも思ってますけどね。

 

運が大きいって言うと良く読み合いとか言われるんですが、基本的にキャラ相性やフレームを咄嗟に判断して最適行動を取り合ってるだけなので読み合い…?と思う事も多いです。

(もちろん反射神経だったり微妙なスティックさばきありきではありますが結局運や強判定の技持ちが強いと思ってます)

筆者的に思うのは勝負は時の運とは言え、運の要素が絡むゲーム性に対して戦闘力付けたり競技性出したりすること自体が間違いだと思ってます。

例えとしてはマリオPTを競技向けにはしないでしょう?

まぁあれが競技向けになったらなったでミニゲームでPSの差出るから!っていう人もいそうですが。

 

マッチングで自分のルールになるかどうかの運、ステージも運、キャラ相性が不利な相手にならないかの運、ラグくないかも運、勝っても戦闘力上がるかどうかまで運。

通報は一日一件まで、こんなゲーム性で動画配信やプロゲーマーなんかは別にして一般の人がやり込んで楽しめるゲームになると思った開発陣が謎で仕方ないです。

 

 

 

むしろ嫌ならやるなってしか言われない事書いてる気もしますけど、嫌だから最近はプレイもしていなかったりします。

次回作出るまでずっとプレイ出来てた過去作が懐かしいのと、小さい頃からプレイしてきたタイトルなのでどうしても熱く語ってしまった感は否めませんけどね…

 筆者は戦闘力650万までルフレで行って、真剣に疲れました、ウルフだったり明らかに不利な相手に勝っても戦闘力微々たる上昇だったり回線切断されたりするのでVIP維持する気力も湧かなくなりました。

(これは筆者のメインキャラがルフレなので不利な相手が多いのも要因ではありますけどね)

 ていうかVIPも低レート帯も関係無しに強い人いるんで拘る意味すら感じません。

最近の任天堂のオンライン関連はどの作品でもツッコミ所しか無く、そもそもswitchのスペックなのかなんなのか知りませんが、マインクラフトよりチックレート低いソフトを競技用にしたり、スマブラも競技用にしましたがその他の競技用ゲームの運営がどうしているか、どのようなゲームなのかキチンとリサーチしているのか疑問で仕方ないです。

大きな子供のたわ言であり、子供向けのゲーム作る企業だからと言われればそれまでかもしれませんが、今後大人がゲームやらなくなるとどうなるかを任天堂が把握していないとは思えないんですけどね。

 

筆者はスマブラは次回作も買うとは思いますけどそれがスマブラSPと同程度の出来か下回るようなら、スマブラは二度と買わないしやらない自信があります。

競技向けゲームとして見る側面として触れればそうとしか言いようが無いですし、今後出るビックタイトルは時代の流れで競技向けになるんでしょうからそれに合わせたバランス調整や運営を行ってほしいものです。

 

結局総評すれば質より量なゲーム=スマブラSPといった具合です。

これが悪いとは言いませんが本気でやり込むほどのゲームでは無いけど面白いゲームどまりですね筆者的には。

追加パッチやコントローラー壊れやすくてすみませんなど公式からの発表などでもう少しユーザーの声に紳士に対応してほしいものです。