間に挟む唐突な大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル話 強くなるためのコツ
あまりにもアトリエシリーズをプレイしすぎて疲れたせいかスマブラがとても楽しいです。
オンラインでの何戦かしてまた作業のようにアトリエシリーズに戻っています…
最初に言っておきますが今回の記事はどちらかと言うとガチ勢の方向けでは無く、強くなりたい方、オンラインで一方的になぶられるけどなぜかわからない方が最後まで読み進めばわかりやすいかなといった前提で書き進んでます。
ていうかこの記事下書きに眠りっぱなしだったので今更な部分が前半には物凄くあるかもしれません。
ちなみに筆者は一応結構前から世界戦闘力はVIPです(VIPもピンキリで最上位は神々で、私なんかはゴミクズくらいの位置にいますが)*1
下記は簡単なスマブラ用語表(筆者の独断的説明もややあり)
- メテオ
相手を真下に落とす技術、基本的には空中で相手の方向への横入力&Aか空中で下方向への入力&Aで出ることが多い、当たりの判定部分がキャラごとに異なるので練習必須、筆者的にオススメなのはマリオの空中横Aでの練習(相手の方向へパンチを叩きつけるような攻撃)
上記の練習方でメテオの感覚をつかむか動画で一覧を見ることをオススメ。
メテオも色々な落ち方のパターンや、特殊例などもありメテオが無いキャラも存在する。
またメテオで落としても画面外への判定の前に上B復帰で戻ってこれるキャラも一部存在する。
一部特殊なメテオも存在する(ルイージの下アピールなど)
相手キャラの復帰などにもよるがメテオを決めるより普通に追撃したほうが良い場合や崖待機などの方が良い場合などもあり多種多様なので駆け引きの一環として出来ると大分戦略が広がる。
完璧に余談だが
覚えて極めると友人宅などでのプレイではほぼ負けない。
むしろやりすぎるとリアル乱闘に発展する場合がある、空気を読んでわざと外したりわざと負けてあげるやさしさも持ち合わせたほうが良い。(筆者DX時代に絶やメテオハメ、掴みハメを繰り返しすぎて大乱闘になった経験あり)
- 必殺技
基本的にはBボタン+アナログスティックの入力方向で出る技の名称、復帰技の上方向入力&Bも必殺技に入る(上必殺技や復帰技と表記される)
本作(というより全作いたりはするが)はキャラにもよるが必殺技が結構強い&復帰技が割と有効な攻撃手段のキャラも存在する。
- スマッシュ
タイトルにも入っている名称、アナログスティックを4方向任意の方向に弾く&Aで出る強攻撃、左右、上下と四方向に異なる攻撃が出る(左右は方向が違うだけで同じ攻撃)
スティックを弾きながらAでチャージ状態に入りAボタンを離すとスマッシュが出る、チャージした分だけスマッシュの強さが変わるので追撃時などはチャージをして崖際での追撃や、スマッシュを2連打したりなどの駆け引きがあったりする。
右のアナログスティックでも出せる親切な設計。
筆者は最近まで知らなかったが右アナログスティックでのスマッシュもチャージできる。
吹っ飛び率がキャラごとに違ったりリーチも違ったりとキャラごとに差がある為極論使わないでいいキャラクターなんかも一部存在する。
(プレイキャラやプレイスタイルに依存する場合が多い)
- 投げ、掴み
シールドボタン&AかRボタンで相手を掴める。
掴んだ後はAで殴って小ダメージを与えたりアナログスティックの倒した方向に投げることが可能。
掴んでしばらくすると相手が離脱するので素早く入力する必要がある。※掴まれた側がレバガチャすると脱出までの時間が短くなるので上級者同士だと1~2発殴って投げるのが主流(むしろ1~2発も入れれないプレイヤーもいたりする)
こちらもキャラごとに違いがあり、遠距離へワイヤーを伸ばして投げるキャラやシンプルに掴むキャラなど多種多様、%次第では決め手にもなる。
相手がシールドを展開していても掴めるので割と重要だったりする。
スマブラSPでは掴み後の隙などがやや大きくなっている点とシールドが弱体化している為余り多用するとまずい部分もあるかもしれないが、基本的には有効な攻撃手段。
ちなみに筆者がよく使用するキャラクターは
- ドクターマリオ
- マルス(過去作でのメイン&原作愛)
- ロイ(原作愛)
- パルテナ(メインになりつつある)
- ルフレ(メイン)
- ガノン
- シーク(歴代でのメインだったキャラ)
- ゼルダ(かわいい&シークと別れてから筆者が使う記入キャラで最弱)
ちなみに筆者強弱はあるものの一応全キャラ使えたりはします。
かわいい&ゼルダシリーズ好きなのでゼルダ書いてますがリンクの方が強かったりしますw
筆者は64からスマブラをプレイしてきていますが、最新作の大乱闘スマッシュブラザーズSP(スペシャル)を販売日からちまちまとプレイしています。
今作の悪い部分は基本的にスルーしていいかなと思えるほどの部分であり、そもそもゲーム性がガチ勢とエンジョイ勢でも分かれる作品なのであまり書かないようにはしてました。
同じ理由でPUBGなんかも書いてないですけどね。
ていうよりPTゲームとして見るか、対戦ゲームとして見るかで大分賛否分かれる作品なので余り触れたいタイトルでは無かったりします。
今回の記事はどちらかと言うとガチ勢の方向けでは無く、強くなりたい方、オンラインで一方的になぶられるけどなぜかわからない方が最後まで読み進めばわかりやすいかなといった前提で書き進んでます。大事な事なので2回言いました
ガチの方からしたら知ってて当たり前の内容や、初心者の方でも当たり前のことにやや触れてるかもしれませんがあしからずご了承ください。
そもそもスマッシュブラザーズ(スマブラ)とは
任天堂のキャラクター達が集結して戦う対戦型のゲームであり、初代作品は任天堂64で販売。
基本的な操作はアナログパッドを上方向に入力or対応するボタンでジャンプ、Bボタンで必殺技(キャラクター特有の技)、Aボタンで攻撃(こちらもキャラクターで微妙に違いが出る)
当時としては珍しく対戦型のゲームなのにHP制を導入しておらず、0%からはじまる体力ケージ(のようなもの)がダメージを食らうと溜まっていき、同じ攻撃を食らった場合にも0%と100%では吹っ飛び方が変わるゲームシステムです。
そして画面外に吹っ飛ばされたりステージ外に落下すると負けというシステム。
64時代の販売時はそこまでメガヒットのイメージは無く、口コミで広がったイメージが結構強いです。
GCくらいからは任天堂の看板タイトルになったイメージが強く、初代からかなり完成されてはいたゲームシステムだったんですが少しずつ改善を重ね、最新作のSPは絶妙なバランスとなってます(それでも強キャラ弱キャラは存在しますが)
(何故かUI回りは64時代に比べて改悪してるような部分もありますが対戦バランスは今作はかなり良いと思います)
そして地味にコントローラークラッシャーな作品、3DSで出た時は目を疑った(案の定壊れた)
余談であくまでイメージではありますが、時代のぶっ壊れキャラ達
- 64時代(大乱闘スマッシュブラザーズ)→カービィ、ファルコン、一部界隈ではピカチュウ
- GC時代(スマッシュブラザーズDX)→ピーチ、マルス、フォックス(これはぶっ壊れと言うほどではないですが強かった)
- wii時代(スマッシュブラザーズX)→メタナイト、ピット、ていうか滑空全般と新キャラ達が割と優遇(むしろ割と黒歴史作のX)
- 3DS&wiiu時代(スマッシュブラザーズforシリーズ)→クラウド、ベヨネッタ(任天堂オールスターが元のコンセプトなのに…)
一応援護すると3DSとwiiuはパルテナ勢&ファイヤーエンブレム勢も割と強かったです。
イメージも割とありますがこんな感じですね。
DXはバグ技(絶)やガノンの下Bでもう一度ジャンプが出来たなど除けばバランスが結構しっかりしてたイメージは強いのでぶっ壊れというより強かったなーなキャラを書いた感じはあります。
(歴代スマブラシリーズで一番戦闘スピードが速かった影響か速さ至上主義ではありましたがピーチなどそこまで早くないのに強キャラだったりするので割と半分くらいネタ感もありますピーチが足早ければ間違いなくぶっ壊れキャラなので半分は本当ではありますが)
ていうかバグ技の絶使えばルイージとかぶっ壊れて強かったです
最新作のSPはぶっ壊れのキャラがいてもバージョンアップで修正入る為かキャラ性能にめちゃくちゃな差があるようには感じませんが、時代と共にカービィがどんどん弱体化されてる気はしますが…w
(あくまで対戦でぶっ壊れて強すぎるキャラがいないだけで細かく言えば格差はあったりはしますけどね)
1対1だと弱いキャラでも大乱闘なら強かったりするので一概に弱いと言えないキャラが多いのも要因ではあるかもしれません。
キャラクターの選び方
これは前作くらいからかもしれませんが、キャラが多すぎて悩むだったり、どのキャラ使えばいいかわからないという声が多くなった気がします。
単純に初代は8キャラだったのにどんどんキャラが増えていった為の弊害ですが、多くて困ることは無い(厳密には敵のパターンが増えるので困りはする)為良い意味での不満点だなとは思ってます。
本当に一部ですがよほどの愛が無ければ厳しいキャラなども結構いたりするので自分のプレイしたいキャラが使えるレベルになったのにどうやっても勝てない場合や、キャラの相性なんかもあったりするので注意です。
自分の使用しているキャラにも依存はしますが、筆者的に戦いにくいなと思うキャラは
これは遠距離でのけん制もあり、空中戦の通常Aが判定が強く、近づいて行ってもカウンターで返されるため上手いプレイヤーが相手だと脅威です。強いてあげるなら地上戦での近接はやや弱いのでその弱点をカバーできるプレイが出来るなら恐らく適性があります。
- ドラクエ勇者
あくまで使いこなしたらという前提なんですが、このキャラは基本的にランダム性も強い為対処が難しいので苦手です、自分で使ったらわかるとは思うんですが、使いこなしてるプレイヤー凄いなと思えます。(たまに適当にプレイしているプレイヤー相手にも理不尽に機数減らされたりする場合もありますが)
アイテムなどのランダム性などを上手く使えるプレイヤーは恐らく適性あり。
- ジョーカー
これはまぁ説明いらないくらい厄介さは有名ですね、一応追撃を食らいやすいなどの弱点は結構あるので上記2キャラに比べれば対処はしやすいんですが、知らない人からしたら十分脅威、そもそもスピードも速いので攻撃がよけにくいです。
- スピードキャラ全般
これは昔からスマブラあるあるなのですが、シークやファルコなど単純にスピードが速く遠距離技でのけん制があるキャラは結構戦いづらいです、小ジャンプやフェイントが上手いプレイヤーなんかだとこちらの攻撃も当てづらいこともあり、有効な戦法が限られたりします。
Cファルコンなども該当しますが、遠距離技が無いのでまだ対応は出来たりするキャラも存在します(それでも足が速いので気を抜くと一瞬で間合い詰められますが)
好きなキャラで始める
筆者的にオススメの方法、筆者ならファイヤーエンブレムシリーズ、パルテナシリーズ、ゼルダシリーズが好きなのでメインキャラはそのシリーズキャラが多いです。
人間型が好きだからだったり、ゲームウォッチが笑えるからという理由で決めてる友人なんかもいました。
最初はどうしても負けることが多くなってしまうのでキャラを楽しむくらいの気持ちでやったほうが負けた時の悲しみも少なくて済むのも利点かもしれません。(好きなキャラが倒されるので嫌な人は嫌かもしれませんが)
使用感で決めるのもオススメであり、安パイなのですが、その前に挫折する友人も結構多いので愛で乗り切るのがいいかもしれません。
適正で決める
これも結構オススメの方法、キャラクターは大まかに
パワーファイター
スピードファイター
バランスファイター
に分かれています、その中でも重さに重量級、軽量級とあったり、トリッキータイプだったりテクニックタイプなど細かく挙げると結構キリが無いほどあったりするのですが、使用してみて自分の使いやすいタイプのファイターの中から選ぶor技などがおもしろいキャラを選ぶのが主流。
最初のうちはパワーは敬遠されがち、バランスとスピードが使いやすいので人気ではあります。
上級者になるとスピードやパワーが増えていくイメージ。
基本尖っていれば戦法で結構どうにでもなるので尖ってるキャラが選ばれやすいですね。
注意点としては攻略サイトなど一部タイプの分け方がおかしい部分があるので、軽量級なのにパワー型と書いてあるキャラクターなどは注意が必要。
例外があるため一概には言えませんが走った時のスピードが速いキャラはスピードやトリッキーなキャラが多く、遅いキャラはパワー型の事が多いです。
見るからに重量級のキャラもパワーの傾向が強いです。
あとは見た目や雰囲気でそのまんまのキャラなんかもいたりします。
要望あれば記事でまとめます。
強さで決める
この手のゲームでの決め方ではオーソドックスな決め方、強い=使いたいは子供から大人まで人気の決め方、ただ格闘系のゲームあるあるなんですが、誰が使っても強い=強い、下手な人が適当にプレイしても強い=強い、上手い人が使ってるからこそ強いが存在する為人によって言ってることが違う部分と、キャラの相性もあり、どのキャラにも一方的に強いキャラクターは存在しないのでこの決め方はあまりお勧めしません。
少し調べただけでも様々な情報がネットにあふれており、そのキャラが好きだから強いはず(願望)として書かれているのにわかりにくい記事や動画、筆者が嫌いな(ていうか好きな人あまりいない)煽る文章で間違った情報を堂々と書くブロガーさんやyoutuberなどがいる為あまり当てにならないです。
一応書いておくと追加DLのファイターは大体強かったりしますがぶっ壊れかと言われると微妙な所、過去作のぶっ壊れは弱点が存在しないくらい言われたキャラまでいたのでマシかもしれないまであるくらいです。
あとキャラを買ってまでプレイするプレイヤーはガチ勢率が高い為強く見えやすいのも一因です。
それでも一定以上プレイ出来るプレイヤーが使えば差が付くくらいには強いですけどね。
基本的には相性なんかもありますが、スピードのあるキャラは使いこなせれば一定水準以上は強かったりします。
使用感で決める
これは時間がかかる為誰にでもオススメできる方法では無い&スペシャル程キャラ数が増えてしまった今となっては30キャラ以上使っても適正キャラに当たらない事なんかもざらにあるので運と根気も関わってきたりします。
割と初心者に人気が高いイメージがあるのがカービィ、ヨッシーなど、電光石火が最初から使える人はピカチュウなど。
その他B技の性能が優秀なキャラも選ばれやすい気はします。
ただこの方法で使えるようになったキャラクターは愛着が湧くので次回作以降も使えたり、ずっとシリーズ共通の相棒になったりはします。(筆者で言うとこのマリオ初代で友人にボコられながら見つけた使いやすいキャラクター未だに使うが64やGC時代に使用感が近いドクターマリオを使いがち)
サイトなどのキャラ適正占いで決める
そもそも攻略サイトが大まかな分類は合ってるのですが、細かい部分で疑問がある分類分けが存在するので当てにならない部分も多いんですよね。なのでオススメが余りできない方法だったりします。
フォックスがパワータイプにいたり…問題点を挙げるとキリが無かったりします。
色んなキャラクターを使えばサイトの違和感には気づくとは思います。
基本使用した感覚でキャラクター決めるのが間違いないです、キャラクター解放するために戦闘する機会は腐るほどあるのでその時に色々なキャラクターを使ってどのキャラが使いやすいか決めるのが安パイです。(最後の方に出すキャラクターは使わないという問題点はありますが)
強くなるために必要な事
太字はガチ勢同士なら必須級の部分、その他は基本動作です。
赤字は極論です…w
一番大事な部分は恐らく太字の部分、これをしっかりすれば一般のエンジョイ勢には恐らく負けないはず。
極論は番外編として、基本的には下の項目に行くほど難しかったり読み合いが大事になるので上級者向けになっていっています。
- キャラ別の復帰技や技の違いをきちんと把握する
- キャラの特性を理解する(キャラ別の有効な戦法の把握)
- シールドボタンの活用(シールド&↓入力の緊急回避やジャストガード)
- 小技(小ジャンプ壁ジャンプ急降下、空中回避など)の活用
- 相手の癖などの見極め(崖際での追撃パターンなど)
- 復帰阻止技の活用
- アイテムの把握(極論無しでやる場合も多いですが)
- 極論剣や武器持ってれば強かったりする
- 極論スマッシュを打たないほうが強い場合もある
その他にもあるにはあるんですが、書ききれない&プレイスタイルによって変わるので割愛します。
1つずつ説明していきます。
キャラ別の復帰技や技の違いをきちんと把握する
これは基本動作ではあるんですが、横Bや掴みでも復帰可能なキャラがいる部分や一部キャラの横や下Bは必殺技で攻撃に使えるが少し浮く特性がある
を知らないプレイヤーが地味に多いです。
上B復帰の特殊例は
ネス、プリン、リュカ、ヨッシーくらいですかね?
ネスとリュカは上B入力でPKサンダーを出すので出た後にそのPKサンダーを自分の体に当てると逆方向に体当たりするのでそれを使って復帰します。
プリンは上Bが歌って眠らせる特殊技なので復帰には使えません。
ヨッシーは卵投げですが少し浮きあがります。
本題の掴むで復帰可能キャラと、横Bキャラに関しては
前者はサムスや子供リンクなど掴みがチェーンやワイヤーのキャラクター、特殊例としてしずえの横Bやポケモントレーナーのフシギソウの上Bなどもワイヤーを出して復帰します。
シンプルな横Bでの復帰例はアイクの横にダッシュする攻撃やフォックスの横Bでのシュッや村人のハニワなど。
ヨッシーの横Bの転がるだったり、プリンの転がるなんかも復帰に使えたりはします。
後者の浮き上がりに関しては、
最初の方で触れたヨッシーや、下B入力で少し浮くドクターマリオなどが該当します。
こちらは代表例だけでまとめないのかと指摘あったらまとめます…
知ってて当たり前な部分と思う方も多いかもしれませんが、これ知らずに勝てないと言っている方が結構多いんですよね。
ワイヤーでの復帰の利点はワイヤー復帰があると相手に見せておけば復帰パターンが複数になる為相手からの追撃を食らいにくい事、届きさえすれば確実に崖に掴まれる事です。
おすすめの方法としては、ネットで調べるでは無く、トレーニングモードだったりシングルのモードで練習する事、4方向に入力しながらBを出してそれと同じ動作を空中でも試してみて感覚をつかみ、トレーニング相手からわざと吹っ飛ばされて復帰を試すことです。
掴みの復帰に関してはワイヤーやチェーンを出しているキャラなら試してみる事。(射程など微妙な違いがある為)
やはり格ゲーに近いゲームなので実戦で使用する前に使用感を把握する→実戦で鍛えるが一番鍛えれます。
キャラの特性を理解する(キャラ別の有効な戦法の把握)
これも結構当たり前なんですけど、地味に知らないんだろうなと言うプレイヤーが多い気がするので書いてます。
空中戦が強いキャラなのに地上戦ばかりするプレイヤーや、スマッシュが隙が大きいキャラなのにスマッシュばかり打つプレイヤーetet
下記筆者が見かけたプレイヤー
- ファルコンパンチばかりのプレイヤー(乱闘ならある程度強いですがタイマンです)おそらく愛ありきの感じ?
- ルキナでスマッシュ連打(乱闘ならある程度は強いですがタイマンです)弱くは無いんですがもっと有効な戦法は腐るほどあります
もっと掘り下げるならキャラの特性がある程度あるゲームなので、そこの仕様を理解できるかどうかが結構強さに直結したりもします。
相当の苦労を伴いますが全キャラ使えるレベルまで使えば弱点も見えてくるので有利に立ち回れるんですよね。
思いつく限り書くと、
- ネスの復帰中は無防備になりがち&PKサンダーに当たりに行くと復帰阻止可能
- ドンキーなどの復帰は横に強いが縦がややポンコツキャラの存在
- 遠距離技が無いので一方的にはめれる一部キャラの存在
- リーチ差や技の出の速さでどうやっても勝てないキャラの存在
- その他吹っ飛び率などの違い
これは掘り下げると相当な記事数になるので簡単に書くと
1は見た通りです
2はドンキーが思いついたので書きましたがその他にも追撃がしやすい復帰技のキャラや縦の復帰に強いのに横が弱いキャラなどが結構存在します、当てるにはコツがいりますが比較的メテオなどしやすい&決めればほぼ復帰不可の為ドンキーと書いてますw
3に関してはハメまでは言い過ぎかもしれませんが、近接しかないキャラ&反射なども持ってない&突進技も無いキャラなどはジャンプでどれほどよけても少なからず被弾するのでサムスなど遠距離メインのキャラと対戦になると被ダメが結構増えます。マルスやロイVSサムスなど
4はネスの空中横Aなどに対してデデデなど使っていると割となすすべがなかったりします。出の速さ、射程ほぼ負けてる&遠距離技のゴルドーを投げてもはじき返されてこちらがダメージを食らう
(一応対策で返ってきたゴルドーをBで吸い込んでまた当てるという方法もあるにはあります)
5はキャラクターごとに飛びやすい飛びにくいがあるので%の目安として覚えておいて損はない部分です。
筆者も偉そうに言ってますが全キャラ同じ強さとは言えませんが…
(一応全キャラクター使えますし感覚で把握してたりはします)
よく攻略サイトなんかに強キャラランキングだったりが乗ってますが、あれは結構間違ってて、誰が使ってもある程度使えるキャラが上位にいやすい傾向がある為正直当てにならない部分が地味にあります。
筆者のイメージでしかないですがガノンとか小ジャンプありきで考えたらもっと上だろと思う事も多いです。
極論で言うと、自分が使いやすいキャラ=強キャラになるゲームでもあったりします。
(極めれば別ではありますが使いこなせないジョーカーよりは使いこなせてるベヨネッタの方が強いなど)
あとは最近の傾向としてスピードのあるキャラが強く、パワータイプは弱い傾向は否めません。
(これは上級者同士だと遅い攻撃がかわせてしまうためパワータイプの有効打が小ジャンプ→空中Aのみなど限定されがちの為)
(ひどい場合だと反対方向を向いたうえでの空中Aしか有効じゃない場合もある)
立ち回りでカバーしきれない部分は少ないですし、このキャラクター数で絶対勝てない組み合わせがほぼ無いのは凄い事ではあります。
(あるっちゃありますが)
上記内容のように弱点が全キャラにあったりするので、
キャラクターの理解力=強さに直結ではあるので色々なキャラクターを使って遊ぶのも全然ありのゲームです。
ちなみに本当に下の項目でもう少し掘り下げて書いてたりします。
自分の使用キャラクターを全て説明できるようになると対戦相手がそのキャラクターを使ってきても負けにくくなるのでこの項目は初心者向けであると共に全てのキャラを把握するなら一気に上級者向けになる側面も持ってたりはします。(ていうか全キャラ完璧に把握とかガチ勢とか廃)
筆者もプレイ時間が足りないため25キャラくらいが限界です(過去作の知識流用しても)
シールドの活用(シールド&↓入力の緊急回避やジャストガード)
本当に基本だなーと思いながら書いてますw
これは文字通りシールドを活用しましょうねってことなんですけど、どのキャラクターのどの攻撃でどれくらい縮むかの把握だったり、割れた後のレバガチャなんかも重要なポイントだったりします。
そして基本であるがゆえに最も必要なテクニックであり、強さに直結します。(ジャストガードと下入力の緊急回避は割と上級者テクですが)
ジャストガードや緊急回避なんかも基本的にはシールド展開した際の小技になるのですが、ジャストガードが今作から仕様が変わっていて、筆者は一番練習が必要だった部分ですw
ジャストガードは攻撃が当たる瞬間にシールドを解く
緊急回避は相手の攻撃をシールド&下方向入力でその場回避するorシールド&左右スティックで転がりながら回避する技です。
前のスマブラまではジャストガードは相手の攻撃が当たる瞬間にシールド展開だったので、比較的簡単だったんですけど今回から難易度が上がったなーと感じました。
筆者が慣れで変な癖がついてたからかもしれませんが…w
両方のメリットの説明と筆者的練習法は
ジャストガード
通常のシールド後より早く動ける為反撃がしやすくなる、
筆者の体感的にはベヨネッタの下Bのように一瞬動きが止まるのでその間に入力する練習も必要かなとは感じました。
あとどこの記事でも触れてないんですが、過去作までのスマブラはジャストガードが成功した場合にシールドが縮まないメリットがあったんですが今作から無くなったんですかね?
これは検証不足の為筆者も良くわかってない部分ではあります。
よく攻略サイトでトレーニングモードでスローにして練習と書いてありますが筆者的にはオススメはしません。
どうしてもタイミングがわからないとかならその練習法もありなんですが、基本的にスローで戦う事なんか無いですし、変な癖付いたら直すのにもっと時間がかかります。そんなことするくらいならピカチュウの電撃相手に練習するか、緑の甲羅を跳ね返ってくるステージで練習したほうが上達します。
緊急回避
これは一昔前の筆者もそうでしたが、空中回避は別にして地上いるときはシールドで良くね?と軽く見がちな部分ではあります。
メリットが多人数戦で感じやすいって部分も大きいんですけどね。
ちなみに上級者とやる際は必須のテクニックだったりします。
メリット
基本的なメリットはシールドは攻撃を防ぐと縮む(消費)するのに対して緊急回避は消費しない事、そして一番重要なのが相手の攻撃を左右にかわすので隙をつきやすくなる事です。
地味に重要なのは掴み技も避けれる部分、オンラインではこの技を使えないと上級者に判断された瞬間から投げハメやシールドを多く削る技を容赦なく使ってきます…w
シールド&下方向入力のその場での回避は相手の意表を突きやすくなるので対人戦では有利です。ていうかこれは上級者テクだったりします。
これはCPUでは練習がしづらい部分でもあるのでオンラインで鍛えたほうが良いかもしれません。
(CPUは人間相手なら引っかかるようなフェイントも容赦なく無視してくるためある意味人間より強いです)
これの練習は比較的簡単で、大乱闘でCPUのレベル9相手に緊急回避で逃げ回る練習をすれば自然に覚えたりもします。
1対1で出来るようになったら1対2で、1対2で出来るようになったら1対3で練習すればいいかと。
1対3で逃げ回る練習や大乱闘は結構上達したりするのでオススメの練習法ではあります
むしろ対人戦やってくうちに自然に覚える部分ではあるので練習=対人戦でもいいかもしれません。
デメリットとして連続して使用するほど隙が大きくなるため多様すると回避後にスマッシュを食らいやすくなります。
筆者は後述する小ジャンプで回避したりしながら必要な時に使う戦法でカバーしていたりします。
小技(小ジャンプ壁ジャンプ急降下、空中回避など)の活用
ここから簡単な用語集で触れてない言葉を使います。
割と中級から上級者向けのテクニックであり、これを完璧に覚えればおそらく一般人が来た時にしかスマブラをやらないプレイヤーにはほぼ負けないんじゃないかなと思います。
説明も含むため割と長くなりますのでご容赦ください。
小ジャンプ
これはわかりやすくシンプルに書くと、ジャンプボタンを弱く入力したら少しだけジャンプする技です。
一応初代から存在するテクニックなんですが、これが出来るか出来ないかで大分差が付く部分であり、スマブラの全国大会とかだと全員やってるレベルのテクニックだったりします。
ちょっと残念なキャラ(弱キャラや使いにくいキャラ)もこのテクニックで別物になったりするので小さいジャンプのくせに相当な技だったりします。
メリット
相手の攻撃が当たりにくくなることとジャンプ後の隙が減ること、空中攻撃が強いキャラはそれだけ打てば別の次元のキャラになるほど強化されたりします。
攻撃が当たりにくくなるとか本当かよと思われるかもしれませんがダッシュ攻撃なんかは、ほぼ回避します。
上手くなると攻撃を一方的にかわせたりします。
デメリットはほぼ無いです。
強いてあげるなら難易度が高い事、ジャンプの空中にいる際に攻撃を食らうとジャンプ回数が減った状態での復帰になってしまう事。
やり方
やり方は3パターン
- ジャンプとAボタンを同時押し(空中攻撃も一緒に出ます)
- ジャンプボタンを弱く押す
- アナログスティックでのジャンプを弱く押す
この3パターンになってます。
筆者は過去作をプレイしていたためアナログスティックでの小ジャンプが最初から出来たのでそれでプレイしています。
最近知ったのですが、操作設定でアナログスティックでジャンプしない設定が出来るようなので、今から小ジャンプを覚えるor練習する方は操作方法変更でアナログでのジャンプをオフにしてジャンプを弱く押すで小ジャンプを練習をした方がいいかもしれません。
(地上での上方向&Aで相手を追撃しようとしたときにジャンプしてしまうことがたまにある為)
ちなみに慣れもあるかもしれませんが、アナログでの小ジャンプの方が自由度は高かったりします。
ジャンプとAを同時押しは攻撃も一緒に出る為回避に使えないデメリットが存在しますし、ジャンプボタンを弱く押すのはswitchの純正のコントローラー(ジョイコン)だと結構厳しいです。
※ボタンの仕様がカチカチとしたボタンの為
小ジャンプを使いこなすならプロコンか、GCの形のswitchコントローラーは必須かもしれません、ジョイコンで小ジャンプをやる場合のコツはボタンを弾くように押すことくらいです…
筆者もジョイコンでのX,Yでのジャンプは対人戦では使い物にならないレベルでの小ジャンプしかできません、アナログスティックでジャンプするか、GC型のコントローラーを使っています。(GCコンでもアナログで小ジャンプではありますがジョイコンよりはXYでの小ジャンプがやりやすいです)
壁ジャンプ
これはステージやキャラによってはほぼ使わない小技ではあったりします。
筆者もオンラインでステージがヤマブキシティだったりした時にドクターマリオを使っていたらやる程度…
復帰力が上がったりするのと、一部壁に張り付いてから壁ジャンプするキャラがいるので、使えば強くはなれる技ではあります。
ちなみに壁ジャンプは出来るキャラと出来ないキャラが存在し、壁ジャンプが出来るキャラの中でも壁に張り付いてからジャンプするキャラと、壁を蹴るだけのキャラがいます。
出来るキャラ出来ないキャラに関しては結構いろんな攻略サイトでまとめてたりするので割愛、コツだったり、有効性を説きたいと思います。
メリット
シンプルに死亡率が下がる、復帰率の上昇、追撃の緊急回避などに使える。
上記内容くらいですかね。
文字にするとシンプルなんですが、壁の張り付きなど対応キャラのCPUとヤマブキシティやスネークのステージなど壁が多いマップで対戦するとメリットは感じやすいかと思います。
メテオ決めても張り付かれたり、攻撃しようとしても壁に張り付かれたりやられてる側からしたら地味にストレスですw
スマブラは割と熱くなったら弱くなる部分もあるゲームなので有効かもしれませんw
デメリット
気を付けていればには無いですが、壁ジャンプのみのキャラはミスった時に復帰事故が起きやすい部分、張り付きキャラは張り付くことを先読みされると追撃を食らいやすいなどがあります。
急降下
これは正式名称なのかわかりませんが、空中にいる際に下方向へアナログスティックを入力すると落下スピードが増加するテクニック。
文字にするとデメリットに感じるかもしれませんが、対人戦では重要なテクニックで、空中にふきとばされた際相手からの追撃をタイミングををずらす事によって躱したり、落下中に急降下→それに対応してきた相手の攻撃を空中回避などトリッキーに立ち回れます。
メリット
画面外にいる際の追加ダメージを軽減しやすくなる、追撃の際のタイミングを相手に掴まれにくい。
デメリット
ジャンプの回数など気を付けてないと落ちて行ってしまうことがたまにある。
吹き飛ばされた際に下を入力していると復帰可能な飛ばされ方でも急降下してしまい復帰不可になる場合もある
空中回避
これは当たり前のテクニックかもしれませんが一応紹介。
空中にいる際にシールドボタン&任意の方向に入力することによ入力した方向に回避行動を行う。
結構重要なテクニックで使い道は多々あるのですが、ごくまれにオンラインで一切使用しないプレイヤーがいたりします…
攻めのストロングスタイルの為なのか知らないためなのかは不明ではありますが、このテクニックはシールドや緊急回避と同じくらい必須テクなので使うことを推奨します。
基本的にはメリットしか存在しない技なのですが崖際で変に使うと自滅もありうるのでそちらは注意。
空中回避のコツとしては相手の攻撃が出てすぐでは無く当たる寸前に入力したほうが躱しやすいので意識すると回避率が上がります(キャラの技や判定にもよるので慣れは必要です)
ちなみに今作から空中回避中に動ける?らしいのですが筆者的には今までのスマブラシリーズと同じように使っても問題なく感じました上記の操作方法はスマブラシリーズでの操作方法ではあったりします。
相手の癖などの見極め(崖際での追撃パターンなど)
これは必須では無いですが覚えておくと有利な部分です。
相手の癖というのはプレイヤーの癖もあるにはあるのですが、キャラごとに復帰パターンはある程度決まっていたりするので感覚でもなんでもいいので覚えると追撃がしやすくなります。
筆者的に一番わかりやすいのはネスやドンキーなど。
ネスであればPKサンダーと叫んだ瞬間位にジャンプして追撃が出来たりします。
ドンキーはグルグル回りながら復帰してくるので復帰技に当たらないように上から攻撃をすれば追撃可能&メテオ技なら復帰不可にまで追い込めます。
逆にネスやドンキーを使う際はネスならPKサンダーを自分に当てる円状の動きを最小にしたり、相手の復帰可能な範囲外で上B入力するなどの工夫が必要その他特殊例としては相手も巻き込んで自殺などw、ドンキーは物凄く高い場所から上Bでステージ中央くらいまで復帰したり空中回避での復帰も織り交ぜる、追撃に来た相手を攻撃してから復帰するなどの工夫が必要だったりします。
(一例であり細かく言うなら少し浮く仕様をいかしたりなど色々あったりします)
その他にもヨッシーはジャンプしてすぐ踏ん張りがありメテオが効かないなど。
全キャラクター分覚えるのは結構大変なんですが、一回覚えると飛躍的にスマブラが強くなってたりします。
続編出た時にも結構使えたりするので本気でスマブラ強くなろうという方はオススメのテクニック?だったりします(テクってより根気な気もしますが)
復帰阻止技の活用
これは上記の崖際のパターンにも共通する部分ではあるのですが、自分の使用キャラの追撃パターンは把握しておきたいです。
基本的には使用キャラクターの
- 空中での4方向入力&Aの攻撃パターンの理解
- B技の4方向への入力&仕様の理解
- スマッシュの範囲&出の速さの理解
が必須になったりします。(ただ追撃するなら必須では無いですが事故死が減ったり追撃はしやすくなります)
私の使用キャラクターで例えるなら、
空中
- 空中でのAが左右への当たり判定もあり出も早く優秀
追撃に使えるのはもちろん、極端な話初心者がジャンプボタンとAを入力しながら適当に戦っても強いくらいよけにくい攻撃、スマブラDXの全国大会などもこの攻撃&小ジャンプが多用されていたりした。
- 空中での自分の向いている方向への入力&Aが前方範囲への剣攻撃で優秀
追撃に使えるのはもちろん、極端な話ry
前方向への範囲はかなり広い、剣先に当てるとかなり飛ぶ仕様もあって追撃の際は強い。
- 空中下Aが下方向への攻撃&メテオ判定がある
メテオ技だが当たる範囲はやや上級者向け、ルキナの方はマルスより当てやすいかもしれない、この追撃をすると思わぬ反撃で逆に死ぬことも多い。
- 空中の自分の向いている方向と逆方向への入力&Aは出は早いが他の空中技より範囲はやや狭い
出の速さと隙の少なさはマルスの技でも優秀(これはほぼ全キャラの反対方向Aがそうではある)
剣を持っているため同条件でもあまり競り負けない。あくまで余りなので過信は禁物ではある(ハンマーなど一部キャラには負ける)
B技
- 左右への入力&B
俗にいうマーベラスコンビネーション、最大で4連撃を繰り出す、連撃は下方向や上方向との同時入力で技の仕様が若干変わる
その他仕様、空中で使用すると少しだけ浮き上がる為復帰の際や吹き飛ばされた空中で向きを変えたいときに使える?
(DXではそうでしたが今作はどうか体感では微妙空中に少しとどまる程度です筆者は向きを変えたいときや復帰でのタイミングずらしなどに使用)
- 上&B
復帰技、上方向への剣攻撃、他キャラに比べると復帰力はやや低いが上方向には強い、通常時の攻撃にも使える部分はある。
崖際で頭上を越えようとするキャラクターへの追撃で使うプレイヤーが結構多い。
- 下&B
カウンター技入力後一定時間相手の攻撃を食らうと反撃する。
崖際での駆け引きに使えたりする。
スマッシュ技
- 左右スマッシュ
前方へ剣を振り下ろす攻撃、広範囲であり、マルス特有の剣先に当てると吹き飛ぶ仕様の為崖に掴まろうとしているキャラクターへ当てると非常に強力。
- 上方向スマッシュ
剣を上方向へ突き刺すモーションの攻撃、リーチはあるが範囲がそれほどなので空中下攻撃が強いキャラ相手だと競り負けることも多い。
- 下方向スマッシュ
左右への剣での攻撃、左右と一回ずつ攻撃をする、出も早くリーチも短くないので有効な技。
基本的にはマルスはどの攻撃でも追撃は可能ではあるのですがその中でも特に有効な物に色を付けています。
赤文字は空中で復帰しようとしているキャラクターへ有効な追撃、青文字は崖際でマルスが地上にいる際の有効な追撃。
マルスは全キャラでも屈指の追撃技の多いキャラでもあります。
(そのためか同性能であり剣先に当てる必要のないルキナがキャラランクで良くSSにいたりもします)
剣先に当てると強い仕様がある為使い慣れてさえいればマルスの方が強かったりはします。
マルスだとあんまり参考にならない記事に見えるかもしれませんが、有効な技がこれだけあるという参考例であり。
これはあくまでプレイヤー次第であり、筆者がプレイするマルスは、空中技での追撃か崖際でのカウンターの追撃しか基本行いません。
ケーズバイケースでたまに横スマッシュでの追撃も行いますが、隙がやや大きいため相手が崖へ掴まるのが得意じゃなさそうな時や相手のプレイキャラクターで決めてたりします。
相手の飛び方、復帰する位置、相手の復帰技によって複雑に変化する部分であるためこれだけ追撃パターンが多いキャラですが追撃せずに普通に戦った方が安定してたりはします。
(キャラによっては落ちない限り復帰するほど復帰力が強いキャラがいるため反撃を食らいステージの崖際に跳ね返って落ちたりするため)
ちなみにマルスはメテオを決めるより向いている方向へ入力&空中Aでの追撃の方が安定します。メテオは上級者同士だと割とロマン枠になりがちだったりしますので…w(相手の復帰技にもよりますが)
筆者のように1キャラだけでも記事に出来るほど理解できればスマブラは劇的に面白くなりますし、強くなれたりもするので面白いんですけどね。
筆者は少なくともマルス、ルキナ、ルフレ、パルテナ、ロイが対戦相手で弱点を突けるキャラを使っていればほぼ負けない自信はあったりします。
(使いすぎて弱点や嫌がられる戦法が理解できるため)
その逆パターンもしかりなんですけどね…wオンラインあるあるだったりはします。
ちなみによくマルス強キャラだから使ってんだろって言われますけど、筆者はファイヤーエンブレムシリーズが好きだから使ってるだけです。
ルフレメインになってきてます最近は。
サイトなんかで○○の技は3Fだからとかジョーカーのシールドは3Fだとか書いてありますが、あれは覚えて損は無いですし、感覚派、理屈派でも分かれる部分なのですが、筆者は感覚派なので感覚で覚えています。
例としては相手キャラの通常Aならこのタイミングではガード不可か否かを自分のキャラクターで感覚として把握くらいはしています。
アイテムの把握(無しでやる場合も多いですが)
ここから下は結構極論だったり必要性あるか無いか不明なんであとがきのようなものと思っていただければ幸いです。
アイテムはあり無しが設定出来たり、スマッシュボールのみとかモンスターボールのみとかのルールでやる人も多いんでそこまで重要か謎ではあったりするんですが、オンラインで地味に多いんですよねアイテムありでの対戦(4人でのオンラインが多い気はします)
把握しといて損する部分でもないので覚えるのが一番いいんですが、これは時間がかかってもプレイしながら覚えるかアイテムの一覧を見て一気に暗記するかの2択な気がします。
筆者は初代からやっていることもあり、新しいスマブラが出るたびに購入後に主要そうな新しいアイテムだけ覚えてプレイを繰り返してました。
今作、目新しいアイテムそこまで多くなかったので覚えるのに一番時間かからなかったりもしました。
下記に覚えておかないと圧倒的に差があっても一気に負ける可能性があるアイテムだけピックアップしておきます。
- スマッシュボール
- アシストフィギュア
- マスターボール、モンスターボール(こちらは運の要素が強め)
- ドラグーンパーツ、ジェネシスパーツ(3つ揃う=一機失う感覚)
- マキシムトマト、ハートの器、妖精の瓶(回復されるので不利になることがある)
- ハンマー(相手が取って吹っ飛ばされるのもそうだが自分が取った際に吹き飛ばされると復帰不可になる場合がある)※一応アイテムを投げるボタンで捨てれたりはします
- スペシャルフラッグ(機数が1つ増える、タイム制なら撃墜+1)
その他にもキラーやホームランバットなど厄介な物が多いアイテムではありますが、即死系や一気に逆転されかねないのは上記くらいですかね。
うっとおしさで言えばブラックホールやタイマーも入りそうではありますがw
極論剣や武器持ってれば強かったりする
本当に極論ですし色々怒られそうな理論ではありますが、昔からリーチ=強さな部分が結構ある作品なので、剣や武器持ってるキャラが強い位置にいやすいゲームな気はします。
一応飛び道具系のB技だったりアイテムもあるので最強!!とまでは言えないかもしれませんが、強さの基準が初代作から
速さとリーチとサブウエポン(飛び道具)のあり無しと言われてたりもします。
強キャラの定義なんかも結構バラバラで
誰が使っても強い=の強キャラと
極めた人が使ったら強い強キャラが存在したりはしますけどね。
プレイキャラクターで悩んでる人は好きな作品のキャラクターから入って良いですし、強くなきゃ嫌だ!最終的に強くなりたいからやるんだ!って人はスピードが速いキャラ使っておけばまず問題ない気はします。
ちなみに筆者から言わせればジョーカーがぶっ壊れだの、イカがぶっ壊れだのはナンセンスだと思ってます。
そもそもこのゲームの定義はオールスターゲームであり、キャラ数が多いキャラクターゲームなんですよね。
スマブラがガチガチの格闘ゲームかと問われて絶対そう!っていう人ってそんなにいないと思うんですよね。
例えるならマリオカートを本格レーシングと言う人が多数なのかに近いですかね。
誰でも操作しやすいシンプルな操作性に、HP制ではないバトルシステムなどで友達と盛り上がりながらプレイ出来るからこそ今ほどネットが普及していない64の時代にも売り上げを伸ばしたわけであり、ガチでやりたいんだって人は鉄拳とかギルティをアーケードでやればいいとは思います、ていうかジョイコンとか格ゲー向きでは絶対ないと思ってます筆者は。
筆者はスマブラはPTゲームだと思ってるので、今作はPTゲームにしては少し難しいんじゃないかなと思える調整も多いんで少し問題はあるんですけどね。
まぁ格ゲーとかも結構やり込んだ筆者から見ても凄いゲームですし、ここまでバランスとれてるゲームも最近では珍しいなとは思いますけどね。
今ギルティギアがゲームセンターにあるかも知りませんが一昔前のギルティでは20段くらいまでは行ってました(1戦ごとに禿げるかと思うくらい負担になっていた部分とキャラ性能で勝ち負けが存在したりしたので辞めました)
極論スマッシュを使わないほうが強かったりする
おいおいな極論ではあります。
タイトル否定してますからねこの一文でw
これは全キャラでは無くキャラに寄りますし、プレイスタイルにも寄ります、筆者も良く使うパルテナなんかは特殊な場合を除き上方向へのスマッシュ以外ほぼ打たないです。
基本空中攻撃の方が隙が少ないのと、スマッシュの隙が余りにも大きすぎる為です。
その他にも筆者はアイクなんかも上スマッシュ以外はあまり使いません。
基本的にスマッシュはコツを掴めば避けやすい攻撃に分類されてしまうので、当て方に工夫が必要であったり、横方向へ入力しながらのAや、ダッシュ攻撃が決め手になりやすいキャラがいたり、投げで倒す方が隙が少ないキャラもいるので、ケースバイケースではあります。
限られた場面で使うからこその特別感はありますし、必殺の一撃なので当てにくい代わりにぶっ飛びやすいはロマンがあるのでそこまで不満ではないですけどね。
最後に
予想以上に長くなってしまったので、凄く読みづらいと思います、ごめんなさい…
記事はまた時間があるときに修正しますので、ご容赦を…
あまりブログには書いてはいないのですがゲーム実況やその他活動が結構ある為ほんとはブログ書いてる場合でも、アトリエやってる場合でも無かったりするんですけどね…w
(その関係上このブログはゲーム画面のスクショ乗せなかったりしてます)
この記事下書きがかなり放置されてたのでタイトルだけ変えて非常にまとまりが無いながらも記事として投稿させていただきました。
スマブラはずっとやってきたタイトルだけあって長くなりましたが、攻略サイトなど大きな情報は間違えては無いのですが???と思う記事なんかも結構あったりするので需要があれば幸いではあります。
*1:これは最初期のオンラインのマッチングに対して不満が大きかった時期に荒稼ぎしたことと、DX経験者の筆者からすると馴染みやすい戦闘システムという利点がありその時期の栄光が大きいからそう言ってます、筆者が今から0から上げようとしたら恐らく途中で心折れます