このブログほぼほぼルーンファクトリーの方しか来ていないという事実…
アクセス解析で見てみた結果、一番読まれている記事がルーンファクトリーの順番、次がFFの順番でした…
攻略情報とか無しにしてシリーズのオススメ順紹介するブログにしたほうが良いかもしれませんね…w
基本的には友人や知人にオススメする順番をなるべくわかりやすく伝わるように記事にしているのですが、ルンファク自体が結構書かれてる方少ない(?)からかほぼアクセスがそればかりになってます。
最近はアトリエシリーズもひと段落してswitchでしか出来ないスプラ2やスマブラやPCのPUBGをプレイしています。
数か月ほっとくと腕が鈍る&スマブラはVIP落ちてたりするので…w
ちなみに筆者のプレイキャラクターはルフレやクロムが最近は多いです。
switchでスマブラやスプラをプレイしていると、マッチングシステムの至らなさや任天堂も変わったなぁと感じるこの頃ではあるのですが、思い出補正とやはり面白いゲームではあるのでプレイするんですよねぇ…
switchのジョイコンは3代目、プロコンも2代目になってます(購入から1年ちょっとで)
switch本体はバッテリー以外は無事ですが、筆者はUSBでの充電は基本しない&携帯モードではプレイしないのでそれのせいか本体は壊れてなかったりします。
余談ですが筆者が任天堂変わったなぁと思うのはコントローラーの壊れやすさもそうですが、本体の充電口がメイン基板に直付けなので充電口壊れた場合どうやっても直せないからもあります。
昔の任天堂のハードやゲーム機は壊れにくいですしソフトなんかも夢や遊び心を感じる仕様で好きだったんですけどね。
これは筆者の思い出補正もあるかもしれませんが、実際にあったエピソードとして幼少期GBCを修理に出したときに筆者はコロコロコミックなんかの付録のシールを貼りまくってたんですよ。
修理から戻ってきたGBC本体に全く同じ配置に新品のシールが貼ってあってびっくりしたというエピソードがあったりします。
しかも任天堂の社員さんが直接自宅に届けてくれました。
子供ながらに感動した記憶がありますね…
大人になってからは違う意味で感動しました。
そんな会社なので最近の任天堂の在り方は少し不安だったりするんですが、まぁswitchも売れてますしたかだか1ファンの筆者が心配するほどの事ではないのかもしれませんけどね(一応書いとくと任天堂の株なんかは所持してたりはしますswitch販売時株が下がって焦りました)
前記事のスプラ2についてもですが、基本的に任天堂のゲームはポケモンやスマブラなどでもそうですがガチになる勢力が一定数はいますが、それでも遊べるハマれる仕様が素晴らしかったと筆者は考えてたりしますので、今回のスマブラやスプラのように優先ルールやマッチングが不完全なのは任天堂らしからぬ対応な気がしてならないです。
社長が変わったせいなのか、ゲーム開発費が高騰化している影響なのかe-sportsの影響なのかは測りかねますが…それでも昔の様に夢のある企業に復活してほしいですね。
コナミのようにはなってほしくないです。
スプラトゥーン2レビュー 何故こんなにもストレスゲームなのか… 買いなのかどうか
今日の記事は閑話的なノリで見ていただけると幸いかもしれません。
筆者自身が熱くなりやすいせいもあるかもしれませんが、スプラ2のマッチングや仕様で物凄くストレスが溜まってしまうんですよね。
ちょっとした愚痴みたいになってますがスプラトゥーン自体はものすごく面白いゲームであり、画期的なゲームではあります。
スプラ2自体のAmazonのレビューは☆1が異常に多いタイトルだと思ってます。
基本的に悲痛なファンの叫びが書き綴られていて、筆者も共感できる部分がとても多い内容になっています。
ただスプラ2自体の中古での値段の推移が高い事や未だにマッチングをきちんとする点なんかも考えると商業的には成功したタイトルな気もしますけどね。
基本的に筆者が思うスプラトゥーン2の印象ですが
超高級な霜降り肉を台無しにする調理法や保管方法で提供された気分
これに尽きます。
元の素材は物凄くポテンシャルを秘めていて、高級な食材なのに調理法や保管方法が最悪すぎてとても残念な気分になるタイトルでした。
理由は全てのルールのマッチングがおかしいから
ゲームが上手くなる=勝率が上がるだと筆者は考えているのですがこのゲームだけはどう頑張っても勝てないなって事が頻発するんですよね、勝つときは何もしなくても勝てたりと、0か10しかないような状態です。
筆者は色んなゲームをプレイしてきましたし、基本的に皆平等なんて事は無理だとは考えてます、ただそれでもプレイに費やした時間や努力は報われるべきだと考えてます。
PVPなのでプレイヤーの民度やプレイテクニックに差が付くのは仕方ないとも思います、
それでも4対4のPVPマッチで勝率によって4対3が頻発する歪なマッチングはどうかと思います。
揚げ句に4対3で3人で頑張っても味方との意思疎通が取れない&どう見ても初心者な方が入っていればもう勝てません。
勝率が5割になるように調整しているという噂は耳にしますしそれが悪いとは筆者は思いません、ガチ勢だけが無双し続けてもそのゲームは廃れるとは思います。
筆者が言いたいのは、完全な平等は難しいし無理かもしれませんが、少なくとも平等に見えるようにマッチングをさせる、ガチ勢とエンジョイ勢と初心者の住み分けはきちんとするべきと考えます。
勝率なんか関係ないサーモンランとかでもマッチングがおかしいのはどう言い訳しても無理な気がしますけどね。
1人で金イクラを10個以上運んで死なないように頑張り、味方からやたら来るヘルプヘルプも生き残るのに必死なんだからせめてこっちに来てくれ…と思いながら頑張りながらプレイしてレート下がった時のなんとも言えない感じは本当に悲しくなります。
4人でクリア前提をほぼソロの様な状態の時なんかもありますしクリアできても疲れるだけなのでそこはどうかと思ってます。
一応書いておきますが、筆者は負けたのを味方のせいにしている訳でもクリア出来なかった事を嘆いている訳でも無いです。
ゲームとして当たり前の
「負けたー次は勝てるように上手くなるぞ、頑張るぞ」
この心をバキバキに折るようなマッチングの仕様を何故直さないのかが不思議で仕方ないですし、勝っても嫌な気分になるんですよ4対3で勝つ側だとしても。
恐らくなんですがパチンコやスロットなどでよく聞く射幸心を煽る仕様にしているのかなとも感じますが、それにしてもやり方があったとは思うんですけどね、ソロゲームなら鬼難易度でもなんでも良いんですが、協力や対戦でそれをやるのは違うだろうと思います。
正直強すぎる武器の存在やバランスがおかしいなんかも聞いたりしますが、それ以前にマッチングや悪質プレイヤーの取り締まりすら出来ていない惨状な気はします。
現に筆者が言っているマッチングの問題は全てのマッチングで起こりますが主にナワバリバトルで頻発する為ユーザー側の問題でもたしかにあるとは思ってはいます。
↓
- ガチマッチ
↓
サーモンラン(これは頻度は低い)
このような順番で頻発する為、ユーザー側が意図的に回線切断や負けるように仕向けている節はたしかにあります。
それにしたって何かしらの処置や警告はするべきなんですけどね。
ただ4対3のマッチング頻発と話してますが、その他にもマッチングのおかしな部分は沢山ありますからね。
下記に思いつく限り書きます
- 武器種のマッチングが狂っている
例:ローラー4人、チャージャー4人、スロッシャー4人etet
- ランクのマッチングが狂っている
例:ランク3の方1名、残りの方たちは全員ランク40オーバー筆者含め高ランク帯の方も数名ガチマッチのウデマエのマッチもおかしいetet
- 煽り行為、迷惑行為、その他PVPでありえない状況、悪質行為への処置不足
例:煽りはアオリイカなどは一部界隈で流行っていたりするので除外しても良いかもしれませんが迷惑行為やチート、明らかに相手チームと通じている味方など数えればキリがありません、ていうか高ランク帯でもチーターが存在するとか普通にありえないです。
その他にもありますが基本的にはこの3つが筆者的には気になる部分です、PUBGの様に100人もいれば誤魔化せるんでしょうけど4対4でごまかせるわけでも無く、ガチでやる人ほど気になる部分でもあるんですがそれにしてもひどすぎるかなと思うのが本音です。
ランクが一つの目安でしかないのは分かっていますが、それにしても何基準でのマッチングかわからない事が多いですし、上級者に勝利した場合に経験値増加などがあれば構いませんが特に何もない状態で初心者が格上とばかり当たればそりゃ嫌になるだろうと思います。
同じプレイヤースキルの人同士で4対4がやりたい、勝っても負けても良い試合だった、次は勝てるように頑張ろう!
同レベルのプレイヤー同士の戦いならこうなると筆者は思うんですけどね、そこに動かないプレイヤーや邪魔をするプレイヤーが入っていてアンフェアな戦いで勝っても負けても後味が悪いだけなんですよね。
プレイヤースキル=ランクではないとは思いますが、目安やわかりやすい部分なんですからランク0~10でしかマッチングしない、10~20しかしないなんかにしてゲーム自体の設定で格上とのマッチが出来るようにするかそれ専用のガチガチ部屋やVIPルーム用意しておけばそれで事足りた気はしますけどね。
その他にもゲームバランスやニュースが飛ばせない事など良い材料を無駄にするような部分や地味にストレスな部分は多々あったりするのですがそこは仕様ですと言われれば筆者はまだ納得できます。
プレイヤーが多くないとマッチングやその他さまざまな部分に問題が生じるPVPで基本となるマッチングをきちんと出来ないという部分は正直致命的に感じます。
買いかどうかで聞かれれば
「軽く遊ぶ分や友達同士で遊ぶなら買いだけど本気でやり込む気ならPUBG買ったほうが良いよ」
こう答えるタイトルです。
プレイスタイルは人それぞれですしゲームへの捉え方も人それぞれだとは思いますけどね。
ゲームセンターのギルティギアとかで3段とかの段階なのに15段↑とばかりマッチングするくらい理不尽な事が頻発するので筆者的には続編の3が出ても買わないタイトルではあります。
任天堂switchの任天堂switchonlineについて真面目に考えてみる(割と悪いレビューみたいになってます)ついでにスプラトゥーン2とスマッシュブラザーズSPのオンラインについてのレビュー
最近アトリエとかの合間に手軽に対戦出来るという事で任天堂switchのオンライン対戦をしょっちゅうやってたりします。
基本的に筆者がプレイするゲームは「スプラトゥーン2」
「大乱闘スマッシュブラザーズSP」でのオンラインが多いのですが
この2ソフトが特にマッチングがクソという評価や有料化したことへ対する不満なんかも良くネット上で見かけたりはします。
単純に売り上げTOPのswitchソフトだからってのもあるんでしょうけどね。
先に言っておくと筆者的にはオンラインが有料である事は賛成派です。
賛成というかネット上で通信や提供するサービスが無料である事の方が異常であると筆者は考えますけどね。
これに関してはyoutubeだったり基本無料のソシャゲなんかで当たり前感が出てしまっていますがそもそも携帯だったり通話の通信サービスが無料では無いわけでラインなんかも無料ではありますが元々は人寄せの為に無料であるだけですからね(今更無料化出来ないからしないのか通信料使わせる存在なので携帯会社などからマージン貰ってるのかは不明ですが)
では本題のswitchonlineについての筆者的レビュー感想を下記に目次別に書きたいと思います。
ちなみにかなり悪評というか悪い評価なのでそういった記事が嫌いな方はスルーしてください。
switchonlineに対しての率直な感想
いきなり感想を言いますが、任天堂の向かう先やターゲット層が見えてこない、
有料化して悪化したと思うのが筆者的総評です。
まぁ大きい会社なので内部で統一化が出来てないんだろうなとは思いますが、それにしてもチグハグなんですよね。
オンラインが有料化してすぐ炎上しましたがユーザーの数が膨大であり、大人や子供、ガチ勢やライト層などが存在しますし、有料コンテンツアレルギーの声の大きな方も結構いるので仕方ないかなとは思ってました。
しかし有料化されて1年以上経った今となってはそうは思えません。
任天堂の歴史を考えても少しずつですが改善していきますし、良いゲームやサービスを提供してくれるクリーンなイメージというのが強かったのですが下記の内容のような事が頻発するので本家のオンラインゲームに比べてもダメダメとしか言いようが無いんですよね。
- 故意で出来る切断が頻繁に起きてる時点で最低限すら出来ていない。
- 意図しない切断に関しても発生条件が読めず、割と頻発する※これはネット回線の方にも問題はあるかもしれませんが
- チーターや煽りなどの悪質行為が頻発(これはイタチゴッコなのである程度は仕方ありませんが多すぎます)
- そもそもラグやラグいプレイヤーなども多い※個々のネット回線が光回線では無いなどもあるかもですが
- 切断した側では無く切断された側に不都合な仕様が存在する
上記内容は有料化前にも見られた現象ですが、その現象が何故有料化してお金を払わされたあげく更に頻発するのかと不満に思ってしまうのは仕方ない事だと思います。
むしろ故意かどうか判断出来ないペナルティ以前に世界戦闘力が上昇しなかったりと何故切断された側にペナルティが発生するのか意味が分からないんですよね。
ソフトが80本以下しか出ておらず、オンライン前提のソフトなんかも一部存在しますし、筆者が販売を楽しみにしているFFクリスタルクロニクルのリメイクなんかもオンラインありきに見えます。
それで有料のswitchon-lineに常に入り続ける人が多いかどうかはわかりませんが2タイトルしかオンラインでやりませんし、他のタイトルはPS4やPCでも出てたりするので筆者は解約も視野に入れてたりはします。
そういったオンラインありきのゲームが今後数多く出ますが、筆者は別のハードで出るならそのハードで購入すると思います、オンラインを提供するに当たって最低限の基準というのは難しいところですが、他社のサービスの方が優れているならそちらに行きますしそれ以前に当たり前であるはずの部分がチグハグなのは恐ろしいです。
なぜそうなるのか筆者的に真面目に考えてみましたが。
- 有料化に伴い総人口の減少=マッチングのさらなる悪化(800万人くらい人口はあったと思いますけどね)
- 悪質ユーザへの処置などは行っているが監視する人数が足りない
- 悪質ユーザーをBANしてもIPBANで無ければ本体買いなおしやアカウント変更でログイン可能(また月額300円はかかりますが)
- そもそも手間やお金をかけている部分が違う
その他にも色々ありそうですが、上記が主な原因な気はします。
有料化に伴い人口が減り、そのせいでマッチングが悪化したのは有料化してすぐの頃に結構感じました、スプラとか普通にマッチングにかかる時間がかなり増えましたので。
ここの部分は正直当時仕方ないかなとも思ってました、ていうか任天堂だし改善するだろくらいにしか考えてませんでした。
1年経った今でも理不尽なマッチングはかなりしますけどね、特にスプラ2は勝率を50パーセントにさせる為なのかわかりませんが
4人VS3人のマッチングとか連続したりします。
結果としてはスプラ2のゲーム内のバランス崩壊や斜め上の修正などでスプラ2は一部でボロクソに言われてたりします。
オンライン前提のゲーム性であったために恐らく最も被害を受けた作品な気もしますw
ただどのゲームでもチーターだったり煽る人、迷惑行為をする人というのは一定数いるのでこれはユーザー側の問題でもあるんですけどね、4人VS3人になるのも回線切断だったり、いるけど放置しているユーザーなんかも一定数いるので。
ただ比較対象として基本無料のオンラインやソシャゲと比べても天下の任天堂が有料化した揚げ句全然できていないからこそ低評価や批判の嵐なんでしょうけどね。
switchonlineに対して筆者が思う事は、入会してもらう事に力を入れすぎていて、継続してもらう為の努力が疎かになっているのではと言う点です。
人それぞれなんでしょうけど、ファミコンが出来るとかいらないですし、セーブデータお預かりも対応ソフト少なすぎますし、そもそもセーブデータの以降が本体データの丸々引っ越しであり、1つのソフトのデータだけ以降とか出来ないんですよね。
月額高くなってもいいからオンラインの環境とマッチングを最低限出来る金額で提出して欲しいし余計な機能もいらないと思うのが筆者的感想です。
値段では無いんですよね、自社で提供や監視が厳しいなら他社のクラウドサービスへお願いする方法だってあるはずなんですけどね、ていうか全ハードでマリオなりスマブラなりだせばいいんですけどね、自社ハード売れなくなるからやらないんでしょうけど…
ではソフト別に筆者的に思う事を書きたいと思います。
スプラトゥーン2のswitchonline
これは結構最近メガヒットになったタイトルでswitchのソフトの中だと2番目に売上本数多かった気がします。
wiiuで初代の「スプラトゥーン」が販売されましたが、wiiu本体は
「ピクミン3」
「スマッシュブラザーズforwiiu」
「スプラトゥーン」
この3作品の為に買ったという人が私の周りには物凄く多かったです。
まぁその他にもマリオシリーズとか色々あったりするんですけどね。
初代のスプラがかなり売れて人気も出たイメージが凄く強いです。
ゲーム性を説明するなら少し前に流行った「PUBG」「荒野行動」の様なFPSゲームであり、4対4のPVPマッチや特殊なルールでの対人戦が主になります。
銃弾の代わりにインクを使用、インク内では早く動けたり相手の行動を遅くしたりなどが出来るので塗るという行動がとても大事なゲームとなっています。
塗った面積によって勝敗が決まるナワバリバトルなど既存のPVPとは違うルールであり、戦略性もあるので初代販売時の熱気はすさまじかったです。
その為、従来のFPSの様にガチ勢の俺tueeeだけでは勝てないゲーム性がライト層に受けたイメージが強いです。
(相手を倒すのが苦手なプレイヤーでも塗る事によってチームに貢献出来る為)
ご存じの方もいるかもしれませんが、スプラ2は販売からしばらくしてAmazonやショッピングサイトのレビューでかなり悪いレビューが多かったんですけどね。
理由は様々なんですが一言で言うならターゲット層が意味不明になったことと、1からの改悪点が目立つから満足しないユーザーが一定数いるの2点かなと筆者は考えてます。
スプラ自体販売日が2017年12月だったはずなのでswitchonlineが有料化する前からレビューでは一定数悪いレビューありましたし、そもそもガチ勢とライト層でレビューは食い違って当たり前だとは思いますが、e-sports向けに作られているようなPVであったり、ライト層向けのゲームデザインを競技化させようとした故のチグハグ感を感じます。
ただこの作品はライト層もガチ勢も納得しないような調整だったりマッチングをしてたりするのでうーんとは思います。
ライト層に寄せるなら寄せるで構いませんし、ヘビーゲーマーに寄せるなら寄せるで構わないんですよ。
どっちにも寄ってないていうかテストプレイとかしてないだろ、ゲーム性もわかってないだろっていうような調整を平気で入れてくるんですよね。
上のは極論ではあるのですが、そもそもスプラ2に関しては初代ほどスペシャル(一定のゲージを貯めると使える必殺技の様な物)が誰が使っても強いわけでは無かったりで差別化していて、銃自体の性能も飛距離や一部を除いて差別化していなかったりするのでそれで上位層とライト層を区分けしようとした努力は見えたりはします。
ガチ勢の割合なんていうのは結構どのゲームでも少ないイメージはありますし、正直筆者から見ても「ええ…」みたいなガチの方もいるのでそういった方の意見を無視して過半数を超えるライトユーザー向けの調整をしていたりはするのである程度は納得してますしゲームバランスについては1から中々に調整不足だったのでそこはある程度は仕方ないとは考えてます。
マッチングがダメダメでチーターが多いのなんかは論外ですが、その他の調整もどの層に向けての調整なのかわからない事が多いです…
1からの改悪に関しては結構多いんですが、主な部分だけ挙げます
- ステージの改悪
- 動作の改悪
- ダメージの改悪
- 全体的に爽快感が失われた
全てにおいて改悪と言う言葉を使っていますが、基本的には相手の陣地に行けないステージの存在や全体的動作が遅くなった事ダメージなんかもダメージを食らってからの回復時間が長くなったりなど基本的にはガチ勢くライト層といった調整には見えます。
全体的なゲームスピードだったり爽快感を損なった代わりにライト向けに優しくされたイメージは強いです。例えるならスマブラDXとスマブラXの違いですがスマブラXなんかも転ぶという余計な調整があったため似たような感じですかね。
援護するべき部分があるとしたらオンラインが有料化する前に販売されたタイトルであり、元々のゲーム性がオンラインありきのゲーム性なので、有料化によって更に色々叩かれましたしレビューも悪いレビューが増えました。
色々書きましたが、そんな悪い口コミを見ながらスプラ2の販売日が2019年とか2020年ならまた違ったんだろうなと筆者は考えてたんですよ、任天堂もまだオンライン有料化したばかりだし、スプラ2はユーザーからの不満点を勘違いしたことによって改悪したんだろうなと。
オンラインの問題点は
- マッチングレートのちぐはぐ感
- 勝率50%になるように調整(ひどいとき4対2などあります)
- サーモンランなどのソロゲーム感
- 言い方は悪いですが試合をやれば上がるので下手でもS+になれます
- そもそもswitch本体に有線LANがついてない
- 過疎なのか同じプレイヤーとばかりマッチングする
- ユーザーの民度が低い(煽りやチートが蔓延している)
半数くらいはユーザー側の問題な気もしますが、それを取り締まらなければいけないのがゲームの運営であり、オンラインの難しいところではありますが、そもそもの購入層がライト層や子供向けの商品が多く、尚且つ全体ユーザー数も相当になるので無謀な事をしてしまったのでは無いかなとは思います。
任天堂の見通しよりも加入者が多かったのかなとも思えなくは無いですけどね、ソフトが80本程度しか出ていないのに800万人以上が加入って冷静に考えたら凄いですし。
ただどんな事情があるにせよ今現在2020年であり、未だにマッチングは良くなりませんけどね、15キルしようが、必死に塗ろうが圧倒的に負けたりします、ひどい試合だと筆者が実質1対4でひたすらスライドやボムなど持てる技術全て駆使しながら必死に戦ってたりします、最初は自分がもっと上手くなれば改善すると思って頑張ってましたが動かない味方だったり塗ってくれない味方の時だともうどうしようもないですし結構マッチングで頻発します…w
逆の立場で勝っても、申し訳なくなったり相手に同情するので軽い気持ちで遊ぶ分には良いゲームですが本腰入れてやろうとはもう思えません。
スプラ初代の頃はスマブラの様に続編出ても絶対買うくらいの気概でしたけどね…
中古で値段が下がってからか下手したら買わないくらいまでランクが落ちてしましました。
筆者自身がオンラインゲームも結構やるのでどうしても不正行為に対しての処置であったりオンラインありきのゲーム性でここまで適当なのが許せないってのもありますけどね。
ゲーム自体がめちゃくちゃクソってわけでも無いですし、FPSゲームのエンジョイ勢とガチ勢の住み分けが上手くいかなかった例の様な感覚ですかね。
筆者的に久しぶりにハマったタイトルだったのでとても残念でした、今の時代新しいタイトルが出現するだけでもメーカーには感謝しなければいけない部分はあるんですけどね。
スマッシュブラザーズSPのswitchonline
これは今更説明もいらないタイトルかなとは思います、一応過去記事で触れてたりはするのでスマブラを知らない方なんかがいたらどうぞ。
ゲーム性自体の不満点はそこまで無かったりはしますけど、ソロ用モードは結構初期の頃叩かれてましたねw
シナリオが無い理由はスマブラXの時に動画配信なんかで配信しないでくれと公式が言ってたのに販売からすぐ動画サイトに違法にUPされてネタバレしまくったからなんですけどね。
看板タイトルなので他社ハードでは出ないですが、そこの線引きも微妙になってきてる気はします、PS4で出ても驚かないくらいには色んな作品のキャラが出すぎましたねw
スマブラSPのオンラインの仕様は基本的にはオンラインで対戦して世界戦闘力を貯めていってVIPというルームに入れるようにすることが目標なんですかね?
割と筆者はPTゲームだったりみんなでやるゲームとして見てるのでVIPになってからはオンラインでは無く人とばかりやってたりします。
オンラインの問題点は
- ルールの設定がランダム(優先ルールでストック制にしていてもタイム制での戦闘など)
- マッチングレートが狂ってる
- 相手側が回線を切断した場合勝利しても世界戦闘力が増えない
- ラグがひどいときはひどい
- switch本体に有線LANがry
こんなところですかね、ルールに関しては販売から言われているのに余り改善してないですね、ただ初期よりはマシになった気がします初期よりは自分の優先ルールが多い気はします。
マッチングレートに関しても、いや…なんでこんな強い人と…だったり、0%で勝利出来たりと意味が分からないことが多かったりします。
筆者も完璧に把握しているわけでもないですし、そもそもめちゃくちゃ上手い人でも低ランクにいたりはするので一概には言えませんけどね。
切断に関してが一番ひどいなと思うのですが、普通こういうのって切断した側にデメリットが発生すると思うんですよ。
なぜ切断された側にデメリットが…
意図しない切断もたしかに存在はします、回線が不安定になったりはよくある事です、それでもデスペナだったりペナルティ発生するオンラインゲームは星の数ほどありますよ?
地味にCPUと戦闘させられて徒労に終わるというのも最悪ですよね、時間も無駄にしますから…
戦闘終了後世界戦闘力が上昇しないのを見なければそもそも切断かラグなのかの判断もつかないですからね。
ラグに関しては公式も有線LANでのオンラインプレイにご協力をと言ってた気はしますが、いやいや
switch自体が携帯モードでプレイ可能であり、尚且つswitchライトに関しては携帯モードオンリーですよ。
そもそもswitchは他ハードと同時に販売されたソフトの大半がそうですがフレームレートが低くなりやすいです。
進撃の巨人2の過去記事で少し触れましたかねたしかそれも。
PS4.PC版,switch版同時販売でswitch版はフレームレートが30FPSですみたいな説明あれば別に気にならなかったんですけどね、実際そういうゲームは多いです。
ただこの作品は筆者的にはそこまで不満あるわけではないですかね、前述したスプラと違いそもそもオンライン必須に感じませんし、ソロ用モードがつまらないのは同じかもしれませんが、モードも種類ありますからね。
販売日の関係もありますが任天堂のオンラインの仕様はダメダメなんだろうなとこの作品で痛感しました、かゆいところに手が届かないなどでは説明できないほど不便なので筆者はストレスの原因になりかねないのでスプラ2とスマブラは友人とプレイするソフトであり、ライト層向けのゲームと再認識しました。
友人とプレイする際にオンラインは便利ですしそういった意味では昔の通信ケーブル感覚でオンラインに加入しておくのもありではあるかもしれませんけどね。
任天堂という会社への筆者的感想
任天堂やスクエアエニックスなんかは筆者が小さいころからゲームを販売している会社であり、時代と共に見てきているのですが、任天堂はもっと化け物の様な商才を感じる会社だったと思ってました。
ポケモンの販売当時のターゲット層を的確に捉えたメディアミックスやソフトの売り方、通信ケーブルやGBCの販売など、今でこそ当たり前になり完全版商法などと叩かれたりするような売り方でもありますが当時としては画期的な販売方法でした。
ユーザー側の動きというのが予測がつきにくいでしょうし、その部分なんかも予測してなのか事後処理なのかはわかりませんが上手くやっている会社のイメージがとても強かったんですけどね。
まさかノウハウがある程度あるであろうオンライン業界で任天堂が乗り遅れるとは夢にも思っておらず尚且つオンラインで当たり前とユーザーが認識している部分を適当にするとは思えなかったというのが筆者の感想です。
プレイヤー側がお客様であり、その層がお子様や家族向けの商材も多く、尚且つヘビーゲーマーやコアなファンも一定数いるのでとても大変であろうことは想像がつきます、そもそもユーザー全員が意識高かければオンラインの監視や管理なんかいらないですからローコストで済むんですけどね。
その点だけは任天堂に酷な事を言っているとは思います。
信用度や期待値が莫大すぎて任天堂も大変だろうなとは思います、それでいて今の時代は文句を言う輩の様な人口の割合も増えたとも感じています。
ただクレーマーとひとくくりにせず、真剣にその会社や商品への愛があり、改善を望んでいるユーザーも一定数はいるので大きく表面化してしまった部分は時間がかかっても必ず改善しますと発表するなり、それこそ人材が不足しており、どうしても改善が厳しいです、今現在募集してますと告知する勇気も必要なのではないでしょうか。
過去の事例なんかと比べても余計クレーム来るのかもしれませんがそれ以上にTwitterなどで賛成意見が多い気はするのは筆者の夢物語なんでしょうかね。
まぁ現実問題今本当に人手不足なのなら発表することによってクレームの窓口がパンクしたりはしますけどねたしかに…
過去の事例見ても出来レース感は否めないです
誤解の無い様に書いておきますがスプラ2も、スマブラSPも悪い部分だけを挙げた様に見えるかもしれませんが基本的に良いゲームですし、オンラインの仕様が有料化したのに何故改悪しているんだというのを強調したかった記事なのでそこはご容赦ください。
ていうか両作品とも、値段で言えばもっとしてもおかしくない作品ではあります、特にスマブラなんかは既存で参戦しているファイター数やBGMの種類が物凄いのでそこ追加DLCでも問題なかったんじゃないかなくらいに筆者は考えてたりします。
その部分を考えれば月額200~300円のswitchon-lineはなんてことなかったりはするんですけどね。
筆者的には2タイトルしかやらないしもう解約でも良いかなと考えてるというだけでそこの捉え方は人それぞれであり、状況にもよるでしょうしね。
ただ過去のセガやバンダイの様に、ゲーム機のハードは販売を辞める、ゲーム事業部縮小みたいな事にも直結しかねない部分だと筆者は考えてます。
時代の流れにではないですがオンラインという今後台頭していく分野へ適応できていないのは結構危険な気もします。
PC版なんかも任天堂はやや弱いイメージも強いので、おそらくそういった分野に強い人材が足りてないんだろうなと。
悪い予想では大きく歴史もある会社なので年功序列で新しい意見も取り入れれないのか…
色々書きましたが、シリーズものや看板タイトルであっても販売されるだけでありがたいというのは筆者は思ってます、ただわがままかもしれませんがシリーズをつぶしかねない要素を組み込んで入れないでは欲しいんですよね。
今回に至ってはソフトは良作、なのにオンラインの仕様やマッチングで評価を下げるという、特にスプラは協力や対人が主なゲームなので致命的に感じます。
ルーンファクトリー4スペシャル(SP) 完全制覇 最強への道 攻略情報 5への期待値など
とりあえず前記事などで触れていたルーンファクトリーシリーズの最新作でありリメイク作品であるルーンファクトリー4SPを完走しましたので感想や総評を書きたいと思います。
(クリア自体は結構前にしてましたが)
最強への道と書いてありますが内容はなんてことなく、レベルカンストまでの攻略情報や、スキルレベルのカンスト情報などです。
筆者はスキルレベル→レベル→ステータスの順番で上げましたが記事はレベル→ステータス→スキルレベルの一般的な順で書いてます。
装備品に関してはレベル10の素材(全てではないですが)でバレットさんからの総評やボーナスなどで最高品質や至高の一品と言われる物を作っていますが、アレンジや細かい部分をメモも取らずに行っていたため今記事にしたら間違えた情報を伝えかねないので触れないことにします。
ていうか最強装備とかで調べれば出てくる装備品やアレンジを最高品質になるように計算して作ればいいだけなので需要があるかもわかりませんしただのぱくり記事になりかねないです…w
筆者のネタ装備の方がまだ需要ありそうです。
前記事やルンファクシリーズに対しての記事などはこちら↓
アトリエシリーズとテイルズシリーズ?
今やっと3作品ほどクリアしたとこです。
下書きは書いてるので……許してください…
目次で分けますが物凄い量になりそうなのでめんどくさい方は総評と感想だけ見ればいいかなと。
あと筆者はルンファク4はすでに1月くらいは起動していないため、ややうろ覚えであり、ソフトはすでに友人に譲ったので手元になくデータの確認が不可能なため、記憶を頼りに書いてます、めちゃくちゃな間違えは無いとは思いますが、記憶違いがあったらすみません。
(一応間違えないようにwikiなど見ながら思い出しながら書いてはいます)
前記事で900時間だったのに短時間で2000時間行ってておかしいと思われそうですが、筆者は下書きに眠らせていた記事をここに上げてたりするので、前の900時間プレイの記事をここに張り付けた時点でプレイ時間結構超過してたりしてます…w
完全制覇したと言える根拠
完全制覇は人によってとらえ方は違うでしょうが筆者的にはやりつくした感が凄いので参考までに色々書いておきます、筆者が完全制覇と言い切る根拠は。
- ステータスカンスト
- スキレカンスト
- メイン、サブイベント全て見た
- 結婚も全キャラとした(男女込み)
- 追加DLコンテンツも制覇
- 新婚モードも制覇
- 出荷率100%
- ボスモンスター全て仲間
- 一般モンスターも採集モンスターなどは全て仲間
- プレイ時間約2000時間(これは筆者が画面つけっぱなしで寝たりもありますが)
思いつく限りこんなところですかね。
その他にもありそうではありますが思いつかないのできっと誤差の範囲内です。
ステータスカンストまでの攻略情報、レベル上げ編
筆者は少しズルかもしれませんがトロピカルーン(レベルが必ず1上がるアイテム)を使って上げました、ふしぎな飴戦法です。これは一言でいうなら作業&苦行でした。
そもそもこのゲーム経験値どれくらい入ってるか確認してませんがレベル2万でレベル1万の敵倒してもレベルアップしたりしてたので普通にレベリングしたほうが楽なんじゃないかって説あったりします。
まずレベルカンストまでの流れは
- 金の各野菜、金剛花、ホカホカの実のレベル10が店売りされるために出荷
- 店売りのホカホカの実(これは少量で良い)金野菜、金剛花を冷蔵庫や雑貨箱に入り切る量購入
- ホカホカの実を材料にレベル10の超英水を作成、使用してからゴールドジュース作成(この時MAXのRP超えて作成しないように注意)
- レベル10ゴールドジュースを出荷して金策(筆者はスキレの為に露店なども活用)
- 貯まったお金でトロピカルーンの材料などを購入
- 3と同じく超英水を作成使用後トロピカルーン作成
- ひたすら使用レベル50000で上限なので50000レベルで終了
です、たまに息抜きでダンジョン行って上げたりもしていましたが主にこの流れでした。
全ての作業が自動化したいくらい苦行であり、この方法では効率的にレベルは上がりますがひたすら作業なので余りオススメしたくはない方法だったりはしますw
1から7まで効率重視なら邪魔なシステム面などもありイライラしてました(嫌ならやるなって話ではあるんですが)
これは分かりやすく順番通りに番号分けしているだけなので慣れたら平行して行うことをオススメします。
効率を重視する場合所持金などの上限や所持数の上限があるので出荷されたゴールドジュースのお金が明日の朝6時に入るから今日中に店売り商品買って〇億使わないといけないなど起きますので。
あと単純に一気にやらないとやる気が無くなります…w
前提として説明しておくと、高レベルの超英水を使用すると、RPが足りない状態で調合した際のHPの減少率が1で固定になる為HPの許す限り作成が出来る仕様なのでそれを利用してひたすら生産する裏技(バグ技?)を使用しています。
この技の注意点はMAXのRPを超えて調合や料理をすると結果が必ず失敗となり物体Xや失敗作が出来るので気を付けてください。
例→RP2883でRP2900使う調合を行うと必ず失敗など
1から順に説明していきます。小さい文字で苦痛だった部分も書いています、苦行レベルは筆者が感じた苦行のレベル10段階です。
やるかやらないか、レベル○○までならやろうなどの参考にしてください。
1:金の各野菜、金剛花、ホカホカの実のレベル10が店売りされるために出荷
店売りをレベル10にするのは出来上がったゴールドジュースのレベルが1と10で出荷額に差が付くためです。
ホカホカの実が入ってるのは超英水の材料となる為。
細かくは忘れましたがレベル7以上の超英水じゃないとHP分の作成ができなかったとかだったと思います。
順序通りの説明なのでホカホカは少量購入でも構いませんが、慣れてきて並行する場合はホカホカはトロピカルーンの素材でもあるのでお店に並んでる段階で大量購入などもありです。
(筆者はリュックいっぱい=540×3~6と超英水用に9個購入してました)
苦痛だった部分:1番は普通にプレイしている部分でも勝手に10にしているので苦痛ではなかったです。苦行レベル0
2:店売りのホカホカの実(これは少量で良い)金野菜、金剛花を冷蔵庫や雑貨箱に入り切る量購入
超英水に関しては1スタ(9個)あればしばらく持つので筆者は超英水用のほかほかは9個ずつしか購入していませんでした。
これは自分の所持金や所持枠によって購入数を変更してください。
金剛花が結構高額なのでお金を全て使い切ってしまうと1番のゴールドジュース金策に支障をきたします。
入り切る量と書いているのは並行して行う場合調合や料理の際に作成数に影響する為自分のやりやすい空き容量での購入をおすすめします。
各お店には雑貨箱、冷蔵庫は置いておくとスムーズです(ていうか並行して行う場合購入数的に必須かもしれません)
素材となる金野菜や金剛花などが店売りされてない場合は自宅でセーブしてロードで戻ってくれば店売りのラインナップが変更されるのでそれを使ってください。
苦痛だった部分
店での購入がAボタンを押しっぱなしでの購入なのでこれが全ての項目の購入で共通でめちゃくちゃストレスなんです、なんで個数指定じゃないんだとイライラしました。
大量購入も視野に入れた時にこのシステムは改悪でしかないんですよね。
一応携帯モードで購入したい商品を長押しでも購入が出来る仕様を利用してAボタン購入を同時に実行すると高速購入が出来たりはします。(タイミング合わないと通常購入だったりするので焼け石に水ではありますが)
苦行レベル6(主に素材購入で)
3:ホカホカの実を材料にレベル10の超英水を作成、使用してからゴールドジュース作成(この時MAXのRP超えて作成しないように注意)
これは調合した超英水を飲むでも作ってから飲むでも良いです。
筆者は9個分(倉庫を圧迫したくなかったため)作って置いておいて無くなってからホカホカ買いに行って作ったりもしてました。
ていうかトロピカルーン製作まで購入には何回も出向くのでホカホカはその時のついでに購入でも良かったりします。
並んでない事の方が結構まれだった気はします。
これの注意点はMAXのルーンポイントを超えて調合すると必ず失敗扱いになる為行わないようにすること。
筆者の場合2883RPなのですがゴールドジュースなどを30個(細かい数字は忘れてますが)など作ろうとした際に2900RPや3000RPの調合を行い失敗作が良く出来上がってました。
基本的に作業なので気を付けてても脳死で間違えるんですよね…w
苦痛だった部分
料理がスタックされない仕様の為ひたすら所持枠を圧迫したりこれ以上料理が出来ません状態になるのでちまちまと出荷箱に出荷に行ったり、料理、調合数の調整が必須になる部分がひたすら苦行でした、ただゴールドジュース作成に関しては冷蔵庫と雑貨箱の容量は結構多いのでそこまで苦行でもなくめんどくさいだけです。(材料の金剛花などが雑貨箱、冷蔵庫共通なので意図的に冷蔵庫を余裕持たせておけばどうにでもなる為)
下の4番でも触れますがいざ並行しようとしたらかなりの苦行と言うだけですね、作成単体で言うならほぼ苦行ではないかと。
苦行レベル1
4:レベル10ゴールドジュースを出荷して金策(筆者はスキレの為に露店なども活用)
この項目はそのまま出荷するだけってだけなんですが、注意点として、1日に出荷できる数が決まっている=稼げる金額も決まっているなので、出来るだけ出荷個数上限まで出荷するのが望ましい点です。
所持金の上限は20億なのでレベル10のゴールドジュースをMAX出荷した場合は3~4日でカンストします。
(プレイしてやや時間が経っているのでうろ覚えですが恐らく合ってます)
冒頭で触れた効率重視なら平行して行うことをおすすめしますの部分ですね。
基本的に一番使う金剛花(ゴールドジュース&トロピカルーン両方の素材)が店売りで最も高く、その他の金野菜や各種素材も結構良い値段がするので最終的に大量購入する頃には感覚がマヒしていて、20億が少なく感じ始めます。(冷静に書いてたら凄い話ですね)
なので筆者は
1日にMAX出荷した際の金額が大体8億(これもややうろ覚え)
なので所持金12~19億で出荷箱いっぱいにゴールドジュースを入れて、店売り商品を金額0になるまで購入、翌日ゴールドジュースの素材を購入をループしてました。
ちなみに露店売りしていた理由はスキルレベルも上がるし、トロピカルーン使用中の空き時間利用してただけなので必須ではないです。
苦痛だった部分
料理がスタックされない、その事がここでも苦痛なんです、出荷箱の容量が足りないなんてことは普通この手のゲームではそうそう起きないはずなのですが、普通に起きます。(出荷容量は王子Pで上限上げれるので初期は起きるかもしれませんが全開放後はストレスフリーが望ましいと筆者は考えてます)
出荷箱にも置けない、出来上がったゴールドジュースは冷蔵庫にしか置けないので圧迫する為作り置きが余り出来ない=最適案は作って出荷→店にトロピカルーンの材料購入に行くになりました。
所持金上限が半端な20億なのもなんで20億?としか思いません。
大体のゲーム99億だと思うのですが…(現にスキルレベルは99と999)
苦行レベル6
5:貯まったお金でトロピカルーンの材料などを購入
これもトロピカルーンの材料を買いに行くだけではあるのですが、プレイヤーの倉庫容量にもよるでしょうが、20億分素材が入るプレイヤーはそこまで多くないんじゃないんでしょうか…w
5番の注意点は金剛花が結構するのでそこまでの大量購入は出来ないという点です。
筆者なんかは一気に作成しようとしたのと、雑貨屋と花屋を行き来(これは並行して行ってるためですが)&セーブ&ロードがめんどくさかったので2000個とかの単位で購入してたのもあるかもしれません。
花屋の割引デイ(たしか祝日か金曜日)に購入すれば単価が50万から45万くらいまで下がったはずなので、その時に買うのも良いかもしれません。
恐らく大体の場合でセーブ&ロードをしないと4つの花素材が購入できないので、お店に出ているうちに把握できる個数購入が一番効率良いかなとは思います。
MAX購入で540個なので金剛花をMAX購入3回=540×3=1620個所持している=その他のクローバーなども1620個購入など。
苦痛だった点
素材数が多い&ゴールドジュースの素材になる金剛花をトロピカルーンでも使うので把握が大変でした。
購入の際もA押しっぱなしなのも、もちろん苦痛、というよりゴールドジュースなどが冷蔵庫に入っていたりで圧迫しているので尚更苦痛でした。
花は冷蔵庫、雑貨箱両方に入るのですがどちらにいくつ入ってるかまでは把握なんかとても出来る気がしなかったので「容量いっぱいまで適当に買う」が最適だったのもややキツかったです。苦行レベル8
6:3と同じく超英水を作成使用後トロピカルーン作成
この項目は3番と同じく超英水を飲んだあとにトロピカルーンを作成するのみです、出来上がるものがゴールドジュースなのかトロピカルーンなのかの違いなだけですね。
注意点はRP上限を超えて作成しようとしないこと、ゴールドジュースの感覚で個数を間違えやすい事くらいですかね。
ちなみにゴールドジュースと違いトロピカルーンは9までスタックが可能&雑貨箱、冷蔵庫どちらにも収納可能なので作れるだけ作って倉庫にぶち込んで1番に戻ってもいいです。
(この時収納するのは雑貨箱がおすすめゴールドジュースの素材3種&ゴールドジュースは冷蔵庫にしか収納不可の為)
貯めれば貯めるほど倉庫枠圧迫しますし、使用するとき大変にはなりますけどねw
筆者はめんどくさがりやなので貯めてから使用してました(だからこそ倉庫圧迫したのもあるかもしれません)
苦痛だった部分
この項目は苦痛な部分は余り無く、むしろ5つもある素材使って出来上がるトロピカルーンがゴールドジュースと違いスタック可能&冷蔵庫、雑貨箱両方に入るので解放感しか無かった気がしますw
強いてあげるなら金剛花の個数間違えやホカホカの実の個数間違えですかね。金剛花はゴールドジュース、ホカホカは超英水にも使うので個数管理が大変で良く何個か足りないことが起きてました。
苦行レベル1
7:ひたすら使用レベル50000で上限なので50000レベルで終了
ここまで来てようやくレベル上げが出来ます。
これは作ったor作って貯めてたトロピカルーンをカバンから出してひたすら使用するだけです。
ただ50000レベルまでするならゲーム内の時間が果てしなくかかる&リアル時間でも結構かかりますので相応の覚悟が要ります。
ていうか装備ゲームなのでレベル上げること自体自己満足でしか無く(もちろん5万レベルまで上がればステも相当上がりますが)
それに見合った強さの敵もそこまでいるわけではないのですけどね…w
筆者の場合ゲーム内で徹夜しようがなんだろうがひたすらトロピカルーンを使用してました。奥さんも子供も放置してひたすら雑貨箱から何か出して露店に行ってそれを使用してる父親ってどうなんでしょうねw
苦痛だった部分
筆者的に一番苦痛でした、そもそも自己満足でしかないですし、画面が変わるわけでも、何か難しい動作が必要なわけでも無く、たまに露店に来る人物と話す以外自動化しても良い作業なので本気できつかったですw
苦痛レベル10
以上が主な流れとなっています、需要あるかわかりませんが参考までに次の項目に筆者のやり方を書いておきます。
筆者の実際に行ったレベリング
前提として、 筆者はレベリング時にすでに店売り品はレベル10であり、出荷率もある程度こなしており、所持金も通常プレイで10数億持っていたのである程度はすっ飛ばしてます。
前の目次ページの流れを見た後に見ないとわからない部分も多いかもしれません。
基本的にゴールドジュースでもトロピカルーンでも共通なのですが、どの素材が冷蔵庫に入り、どの素材が雑貨箱に入るのかを考えながらどちらかに寄せながら作ると楽になります。
例:必要素材が6種類のトロピカルーンの作成に必要な花を雑貨箱に全て入れていればトロピカルーン作成時に5-1で4つ雑貨箱に空きが出来る為
基本的にゴールドジュース作成の素材は冷蔵庫にしか入らず(金剛花以外)トロピカルーン作成時の素材は冷蔵庫、雑貨箱共通で入ります。
なので筆者は雑貨箱を酷使してましたw
流れとしては筆者はレベリングとスキレ上げを同時に行っていたりしたので微妙に違ったりはしますが。
- 朝6時起床、メロン畑(スキルレベルの欄で後述)
- 終わった頃合いが大体9時から10なのでお店に向かう空き時間があれば9個~18個トロピカルーンを出してお店前で使用
を行ったうえでの9時から10時からの動きだったりはします
ゴールドジュースの素材購入時&金策時
ゴールドジュースの作成素材の金のカブ、金のジャガイモ、金のカボチャ、金のキャベツ、金剛花の購入です、基本的にゴールドジュースは出荷用でありスタック不可なのでそこまでの数を購入してしまうと倉庫枠の圧迫につながるので購入数は最大でも1080です。
必須なのは雑貨屋に冷蔵庫と雑貨箱を置いている事。
- 金野菜全種を540(リュック空っぽの状態のMAX購入数)か540×2回=1080個購入
- 金剛花はトロピカルーンの材料にもなるので購入できるだけ購入※この時540個or1080個(ゴールドジュース材料)とは別に540×何回購入したか覚えておく
- この時店売りでホカホカがある場合トロピカルーン用に購入上記と同じく540×いくつ購入かは把握しておく(筆者は6回で3240程購入してました)
- ゴールドジュースを作成出来るだけして出荷出荷箱に入りきらない分は冷蔵庫と露店箱にぶち込む
- トロピカルーンを使用して1日経つのを待つ(露店に立ちながら)
- 朝の出荷箱回収が来て出荷箱が空いたら冷蔵庫のゴールドジュース出荷
- 増えたお金でトロピカルーンの素材購入へ行く
下記各項目の詳細な説明。
1:金野菜全種を540(リュック空っぽの状態のMAX購入数)か540×2回=1080個購入
540個か1080個と記入しているのはゴールドジュースの手持ち数によって購入個数が前後していた為。
540単位なのはカバンが空の時にお店で購入出来るMAXが540であり管理がしやすい為です。
2:金剛花はトロピカルーンの材料にもなるので購入できるだけ購入
※この時540個or1080個(ゴールドジュース材料)とは別に540×何回購入したか覚えておく
この項目は1で購入した分と同じ個数はゴールドジュース(金策用)になるので除外、トロピカルーン作成時にその他の素材をいくつ購入するかの把握(金剛花にカーソルを合わせれば所持数が出る為)&手間を減らすため購入していました。
3:この時店売りでホカホカがある場合トロピカルーン用に購入上記と同じく540×いくつ購入かは把握しておく(筆者は6回で3240程購入してました)
ホカホカの実はいくつ購入したか把握と言ってますが、忘れた場合はお店売りのホカホカにカーソルを合わせればいくつ所持しているか把握可能です。筆者はPCのメモ機能を使っていました。
セーブ&ロードが必要になった際に雑貨屋と花屋を行き来したくない為に行ってたことなので効率的には悪いかもしれません。
2番の金剛花購入もそれに準ずる物があります、個数管理さえ出来ていれば店売りしていない時にゴールドジュース用に回せるので。
4:ゴールドジュースを作成出来るだけして出荷出荷箱に入りきらない分は冷蔵庫と露店箱にぶち込む
この項目は筆者もたまにやらかしてて、冷蔵庫に入りきらないとかが頻繁に起きてましたw
さすがに出来上がる個数まで計算したくなかったので…
最悪の場合出荷だけして寝て起きて出荷箱にぶち込めばいいのでどうにかなったりはします。
露店箱に入れているのは最悪間違えてお金を使い切った時の保険の意味合いも兼ねてたりはします。後半に行くほど脳死で行ってたので物体Xとか良く出来上がってました。
5:トロピカルーンを使用して1日経つのを待つ(露店に立ちながら)
5に関しては筆者のレベリングが後半であり、最初から出来る事ではないですがループしていくうちに出来るようになった部分です。
露店に立ちながらやってるのは筆者の癖でもあったりするので必須では無いです(ていうか深夜あんまりお客さん来なかった気がします
6:朝の出荷箱回収が来て出荷箱が空いたら冷蔵庫のゴールドジュース出荷
6はゲーム内時間のAM8時にチャリーンと音がなるはずなのでその音がなったらトロピカルーンの使用を一旦中断して雑貨箱か冷蔵庫にトロピカルーンをぶち込んで冷蔵庫からゴールドジュースを出して出荷箱に入れます。
7:増えたお金でトロピカルーンの素材購入へ行く
7は6で冷蔵庫も空きましたしお金も出荷後で増えてるのでそのまま金剛花以外の花を購入しに花屋に行きます、筆者の場合セーブしてから行ってました(トロピカルーン作成時で触れます)
ここまでがゴールドジュース作成&出荷までに筆者が行っていた動きです。
- トロピカルーン作成時
ゴールドジュースからの流れでそのまま購入に行きます。
基本的には金剛花とほかほかの実はゴールドジュースの項目で購入していますのでスルーしてます。
なので購入するのは四葉のクローバー、ツリー草、花紅葉、野ノ花火のみ。
必須なのは花屋に冷蔵庫、雑貨箱、調合台を置いていること
- 花屋に向かう※この時上記4種類が並んでいなければセーブ&ロード
- 並んでいれば各種540ずつ購入
- 残りを最終個数が金剛花やほかほかに合えば良いので順不同に購入
- この時購入後入れるのは冷蔵庫、雑貨箱どちらでも良い。
- 途中で倉庫がいっぱいになったら調合台でトロピカルーン作成
- 作成したトロピカルーンは冷蔵庫、雑貨箱どちらにも入るのでぶち込む(筆者は雑貨箱に入れてました)
- もう一度各素材を540ずつ購入して3を行う
下記各項目の詳細な説明
1:花屋に向かう※この時上記4種類が並んでいなければセーブ&ロード
何故4種類並んでいなければセーブ&ロードなのかは、5の途中で倉庫枠がいっぱいになった際に調合して倉庫枠を空けるためです。
余りにも4種類来ない時なんかはある分だけ540個で倉庫枠にぶち込んでからセーブ&ロードしたりもしましたが基本的には4種類待つ方が手間はかからない気がします。
2:並んでいれば各種540ずつ購入
各種540個ずつなのは調合して倉庫内を空ける場合が結構あるので最低限1回のMAX購入分は作成出来るようにの保険もかけてます。
倉庫内MAXでどうしようも無くなると捨てるか一回出荷箱に入れて空きが出来てから戻すしかなくなりますが出荷箱はゴールドジュースが入っているので1日待つか捨てるしかなくなります。
3:残りを最終個数が金剛花やほかほかに合えば良いので順不同に購入
ほかほかの実や金剛花と言っているのは、金剛花はゴールドジュースで、ほかほかの実は超英水で個数が狂ったりすることがたまにあるので指定はしていません。
筆者の場合は大体540×5~6回分で固定してました、これの回数は自分の倉庫の枠によって上下させてもいいと思います。
4:この時購入後入れるのは冷蔵庫、雑貨箱どちらでも良い。
この項目に関しては結局いっぱいになってから調合することの方が多かったのでそう書いてます。
5:途中で倉庫がいっぱいになったら調合台でトロピカルーン作成
いっぱいになったら調合というのは必要素材が5つあり、尚且つ完成品のトロピカルーンがスタック可能なので倉庫内が4枠空くので540個分作ればかなりの倉庫枠が空きます。
6:作成したトロピカルーンは冷蔵庫、雑貨箱どちらにも入るのでぶち込む(筆者は雑貨箱に入れてました)
冷蔵庫、雑貨箱どちらにでも入るのでどちらに入れても構いません、筆者も雑貨箱の容量まずそうな時は冷蔵庫に入れたりもしていました。
ゴールドジュース作成時はほかほかの実も購入するので冷蔵庫が圧迫されやすいので雑貨箱に入れるようにしていただけです。
7:もう一度各素材を540ずつ購入して3を行う
各種540ずつ購入するのは倉庫がいっぱいになった時用の保険です、結局全て3240個分購入するので手間は同じなので一応購入しておく程度ではありますが、やっておいて損はないです。
筆者はトロピカルーンを結構ため込んでから使用していたので良く購入時倉庫がいっぱいになったりしてました。
- トロピカルーン使用時
トロピカルーンの使用はゴールドジュースの項目で触れたとは思いますが、それだけではとても50000レベルには行かないです、あれはあくまでおまけや補助であり、メイン的に使用する必要性はどこかしらで出てきます。
筆者は大体ではありますが2000~3000個貯まったらそろそろ使わないとなという感覚で使用していました。
倉庫内でRボタンを押しながら下にスクロールして空き容量でも使用するかどうかは決めたりしてました。
ちなみゲーム内時間で春の月から冬の月までかかったりリアル時間でもかなりかかったりします。(筆者寝落ちなどもあったので厳密に図ってないです)
人によっては片手操作で漫画とか読みながらやるのもありかもしれません。
筆者は恐らく20数時間かけて5万まで上げたと思います元のレベルが1万ちょっとあったことと休み以外はガッツリやってないのとたまに発狂しそうになってダンジョンに行ったりボスモンスター捕まえたりその他の事してたので正確ではありませんが今からやっても24時間で終わる気はしないのでおそらくそれくらいかかったんじゃないかとは思います。
6000レベル分使い切るのにリアル時間で数時間とかかかったりしたのでマジカヨってなったのは覚えてます。
ステータスカンストまでの攻略法、各種ステータス編
これ分ける意味あったかってくらい途中まではレベル上げとやることは同じだったりします。
途中からは結構違うのでそこは分けた意味はあったかもしれません。
真相は確かではないのですが筋力、体力、知力は99999超えた分も内部データとして計上しているみたいな情報をTwitterで見たので個数まで管理せずにカンストしたら次のステータスでもいいかもしれません。
レベル上げの前にステータスを行っても99999を超えても計上されるステータスがあるのであれば無駄にはなりませんね。
筆者は上げてる時無駄になると思っていたのでスキレ→レベル→ステータスの順に上げましたが上げ終わって気づいたのはそれに見合う敵モンスターがいないという…(装備外しての縛りプレイとか難易度ヘルと王子Pで敵LEVEL最大でやれば別かもしれませんが)筆者はヘルは敵が固いだけのめんどくさいモードとしか思えないので少しやって飽きました
そして後半の方は順番というより3つ平行していたのでもうよくわからなかったですw
下記はステータスカンストまでの主な流れです。
- 金の各野菜、金剛花、ホカホカの実のレベル10が店売りされるために出荷
- 店売りのホカホカの実(これは少量で良い)金野菜、金剛花を冷蔵庫や雑貨箱に入り切る量購入
- ホカホカの実を材料にレベル10の超英水を作成、使用してからゴールドジュース作成(この時MAXのRP超えて作成しないように注意)
- レベル10ゴールドジュースを出荷して金策(筆者はスキレの為に露店なども活用)
- 筋力=ザ・プロテインなど上げたいステータス用の素材を店から購入
- 超英水を使用した後に各種を作り使う
- トロピカルーンよりは安価&素材の関係上1つ作って出荷してアーサーのお店などでセーブ&ロードでも可能
この項目の1~6番までは前の項目のレベル上げで触れたので5番以外は飛ばします。
主に上げる方法として現実的なのは7番です。
- 筋力=ザ・プロテインなど上げたいステータス用の素材を店から購入
これは調合出来るザ・プロテイン、知力のサプリメント、バイタルグミ、ハートドリンクが該当しますが、問題点があり、必要な素材にモンスタードロップの粉、秘薬類、液体類が入っているのでトゥーナのお店かアーサーのお店を使用する必要性が出てきます。
一応大作物で作れる簡易版レシピもありますが、大きな赤水晶だったりするのでめんどくさいです、畑一面に植えて薬品で収穫を高速化して大作物にして作成するのも無しではないですが筆者はめんどくささが勝ちました。(スキルレベルの為にメロン畑にしていたので)
その他にもハーデスなどを仲間にすれば1日1つは採集出来たりはしますけどね。ただ必要数に対して何日かかるかわからないので除外してます。
- トロピカルーンよりは安価&素材の関係上1つ作って出荷してアーサーのお店などでセーブ&ロードでも可能
筆者はこちらの方法で上げました、ただどうせセーブ&ロードするのでトゥーナも並行して見ていましたが。
- トゥーナとアーサーを仲間に入れてセーブ
- アーサー宅へ行ってアーサーに話しかける
- 各種ステUPのアイテムか液体、粉秘薬類が売ってれば買う
- 売ってなければリターンしてトゥーナに話しかけてトゥーナのお店を見る
- 粉、秘薬類、液体類が売っているか確認、ここまででステUPアイテムかモンスター素材が買えてなければ2からやり直す。
- 購入出来ていれば使うor調合して使う
このような流れです。
液体類=にかわ、悪魔の血、しびれ毒液、王毒液
粉、秘薬類=きのこの胞子、植物の根、〇〇の粉、〇〇の秘薬、○○の灰(これは高いので現実的では無いです)などが該当します。
筆者は液体類は種類が少ないので覚えましたが、粉、秘薬類ぱっと見でわかりそうなの以外は攻略ページ見たりもしました。
いまいちわかりにくいのは植物の根くらいで、その他は素材名の終わりが粉か薬で終わってるのはここの分類みたいな覚え方で自信なければ調べるでいいとは思います。
すぐ使うかどうかもお好みで構わない気はしますが筆者は貯めて使ってました。
お金が足りなくなったらゴールドジュースで金策です。
注意点は素材でもステUPアイテムでも結構値段するのでゴールドジュース素材を購入する分のお金まで使いかねない部分ですかね。
筆者もやらかして露店で稼いでゴールドジュース素材買いにいったりはありましたw
ステータスカンストまでの攻略情報、スキルレベル上げ編
記事が大分長くなってきました…
普通にミスしてないか怖くなってきてます。
スキルレベル上げに関しては前提の説明として、スキルのレベル上限が99の物と999の物があるという部分、各々のスキルレベルの効率的な上げ方を説明できれば良いかなとは思います。
最初に書いておくと生産系スキル全種と各種抵抗スキルは上限が99であり、その他が999が上限です。
効率を重視するのであればオトメロン畑でのスキル上げの方法のページを見ていただければ一番早く上がるとは思いますが、注意点として99でも999でも上限に行ったスキルレベルにも振り分けが行われている様でカンストしていないスキルレベルが少なくなるほど効率が下がるので各種スキルレベルの上げ方も載せています。
最強の上げ方オトメロン畑
これが恐らくシステム上最も楽で最も早い上げ方ではあると思います。
ていうかこの方法無しで全スキルレベルカンストしようとしたら果てしない時間がかかるのでは…(この方法でも結構かかりますが)
やり方はお手軽です。
一応ある程度の元金は必要にはなりますが、畑1面から始めて徐々に拡大していっても構いません。
金策にもなりますので勝手にお金は貯まっていくはずです。
- 雑貨屋にてオトメロンの種を購入
- 畑全面に撒く
- ヨクノビールで成長率を2.5倍~3.5倍に維持(季節によって成長率は変動)
- クサラセナイの薬品を使うorトウモロコシやクローバーを使って健康度とHP管理
- とりあえず感覚でもなんでも良いので毎日オトメロンが収穫できるようにする
- 収穫時に沸くルーンを所得してお手軽にスキルレベルUP
この順番で行うだけです。
6まで行ったらあとは畑一面がオトメロンかつ毎日収穫できる状態をキープしてループするだけです。
4番のクサラセナイや耕しての管理がめんどくさければ収穫時に種も出てきたりするので種蒔き直しでも構いません。
モンスターに水やりを任せても良いですが、体力がなくなったモンスターが水やりをサボルのでオトメロンを投げつけて働かせるor水やり無しで健康度を犠牲に回復するのでその仕様を理解するのどちらかで対処しましょう。
原理としてはルーンを作物収穫時にルーンが一定確率で発生しますのでそれを取ったらランダムにスキルレベルが上昇しますのでその方法を利用したスキルレベル上げになっています。
オトメロンは繰り返し収穫の可能であり成長速度を上げておけば毎日収穫可能なのでこの方法に選ばれています(きゅうりとかでも良い気はしますが大体オトメロンが推されてます理由は知りません)
お手軽なんですが以外に大変な部分が下記2点
1:作物のHPや健康度、大LEVELを意識しないとすぐ小さい作物になってしまったりまた種から蒔き直しになりやすい
2:99や999でカンストしたスキルレベルにも振り分けが行われてるようなので残り未カンストのスキルレベルが増えるほど上げにくくなります(筆者確認済み。なのでお店スキルは露店で上げました)
片手剣、両手剣などその他武器種スキル、投げスキルの上げ方
これは対応するスキルの武器種を装備した上でその武器を使ってモンスターを殴るorオブジェクトを殴ることによって上昇します。
投げだけは特殊ではありますがモンスターを投げても上昇する為ここに入れてます。
上限は999
恩恵はスキルレベルによってその武器を装備した時に与える与ダメ、武器使用時の消費RPに影響があります。
投げスキルは各ステータスUP、物を投げた時のRP減少
おすすめの上げ方は対応する武器を装備して自宅のベットをひたすら殴る事。
投げスキルはひたすら何か投げるしかないです(モンスターやそこら辺の物を拾って投げる)オススメっていうかこれしか上げ方が無い
ベットを殴る理由は他オブジェクトと違い壊れないからです。
その他にも凄いくず鉄を使った装備品でひたすらモンスターを殴り続けるなどがあります。この方法だと防御スキルなども一緒に上げれます。
(この方法は良い防具が無いと死んだりします)
ファイヤーウォーターなど各種魔法スキルの上げ方
これは各属性の魔導書が必要になりますが恐らく普通のプレイで、各属性は揃うとは思います。
基本的には戦闘で魔法を使って上昇させるのが正しい方法。
上限は999
恩恵はスキルレベルによってその属性での攻撃力、防御力、消費RPに影響があります。上昇するほど攻撃防御は上昇し、使用に必要なRPは減少していきます。
これの効率的な上げ方は武器とは違い空撃ちでも上昇するので対応する属性のレベルの低い魔導書を装備して連打すれば上昇します。
筆者は露店時などにひたすら連打してました。
この際にアクセサリーの賢者の証を装備しているとRPが回復するので無限に打てたりします。
(筆者的に効果あるか未確認ですがもこもこ、もふもふ、賢者などのアレンジのアクセ装備していたのでもしかすると賢者単体だと無限は出来ないのかもしれませんが)
ちなみに余談でしかないですが対応する属性の行動をするとその属性のスキル上がったりもします。
例:釣りをするとウォータースキルが上昇する、農業などでアース、ウィンドスキルなど
伐採、採掘スキルの上げ方
伐採は切株、枝をオノで破壊した時に上昇、採掘はハンマーで石を破壊した時に上昇します。
上限は999
上昇した際の恩恵はオノ、ハンマー使用時のRP減少、伐採ならグリッタ輝石が出やすくなり、採掘なら高レベルの鉱石類が出やすくなります。
通常プレイで上昇させるなら、各季節の畑を定期的に回って伐採と採掘をする、台風を呼び寄せて畑の資材を壊す、黒曜館入り口から←←↑へ進み木の種入手場所で伐採などです。
効率的な上げ方は
伐採ならキラメ木、りんごツリーなどの種を植えて木に成長した後に伐採→HPが下がったらトウモロコシやクローバーで回復の繰り返しを行う事。(グリッタが入手出来る為キラメ木がオススメ)
採掘ならダンジョンの種を植えて、成長後採掘→HPが下がったらトウモロコシやクローバーで回復の繰り返しを行う事
この方法はスキル上げだけでは無く、木材石材稼ぎにも有効なので結構お世話になりました。
採掘、伐採スキルは結構重要で、装備品の製作やアレンジに欠かせないルーンストーンやメッシライトの採掘グリッタの伐採に関わるので優先的に上げていきたいところです。
釣りスキル、おみせスキルの上げ方
基本的に必要が無ければ余り上がらないスキル、季節ごとの釣り大会など参加していれば上がっていたりもします。
釣りもお店スキルも完璧趣味枠な気はします。
(厳密には出荷率に関わるのでコンプには必須ですが)
上限は999(これあほだと思います正直)
恩恵は釣りスキルが魚が食いつくまでの速さと泳いでくる速さが変わります。
あとこれは恐らくですが釣りあげれる魚のレア度とサイズに影響しています(検証したわけでは無いですが体感で結構変わります)
筆者は上げ切ってから空き缶や長靴など全然釣れなくなったことに気づきましたが出荷率コンプなど目指す場合はおそらく注意が必要です。メロン畑で上げると苦労するかもしれません
おみせスキルに関しては…恩恵あるのかなってしか思ってないです。初期の方はおみせわざを覚えたりはしますが基本スキル上がって体感でお客さん少し増えたのかな?くらいです、RPなんかも減少してる風では無いですし(もこもこアクセとかで消費0にはできますが)
効率的な上げ方は
これは水場にウキを落としてすぐ釣りあげても上昇するので水場に釣り竿を投げてすぐ釣りあげをループするとすぐ上がります。
ベットを殴っても微々たる上昇はしましたが水場の方が効率が良いです。(利点は脳死で連打出来ることくらいでした)
おみせスキルに関しては効率も何も露店でしかあげれませんが、
お祭りの時には売れ行きが伸びる:子供に話しかけるとブーストが入る:連れている仲間を部屋内で別れるを選択して出てきたところで話しかけて押し売り:竜の牙アレンジなどの杖で通行人を引き寄せて押し売り
などの技を駆使すると効率が良いです。
ついでに待ってる間に魔法を使用して魔法スキル上げてもいいです。
料理、調合、細工、鍛冶スキル
これは普通のプレイでも結構上がる気はします。
上限は99
恩恵は各種難易度の高い生産が行える事、生産時のRP減少、RPも上昇した気はします。
上限が99である点と普通のプレイでもある程度の装備製作は必須になるので上がってない事がマレではあるとは思いますしメロン畑で一瞬でカンストしたりはします。
一気に上げるコツというか一応書くと。
モフモフ、モコモコをアレンジしたアクセなどを利用して高難易度の生産を行う。
カブの種(安価なので)使用してのアレンジ、料理はキャベツを買うなり畑で作ってキャベツ炒めをひたすら作る。(超英水使用などで効率UP)
が恐らく最も効率が良いかと。
歩行、探索、睡眠、食事成長、風呂、リーダー、モンスタースキル
普通のプレイングで上げるのが最も適切なスキルたちではあります。
ていうか単純に上げにくいです。
上限が999(個人的に上限999は狂ってると思ってます)
恩恵はRP上昇、筋力体力など各種ステータスUP、モンスタースキルは味方モンスターのステUP、リーダーは連れている仲間のステUP
探索スキルのみドロップ品の品質UP※探索スキル効果は3DS版は反転しているバグが存在してます
- 歩行はそのまま歩いたり走れば上がるのでそこらへん走り回ってれば上がります。
- 睡眠成長は1時(0時59分かも)までにベットで寝れば上昇
- 探索は宝箱や隠されたアイテム(連れている仲間の頭上に!出ます)を見つける
- モンスタースキルはモンスターを仲間にするか連れ歩けば上がります
- リーダースキルは町の住人かモンスターを連れ歩けば上がります
- 食事成長は1日一回食事を取れば上昇
- 風呂はお風呂に入浴すれば上がります
この各種は上げにくいというか1日一回などの縛りがあるので結構除外したい部分ではあります。
縛りなくても大分めんどくさい作業になるので序盤から少し意識しながらプレイしてメロン畑を後半に行えば気づいたら999になってるとは思います。
一応書くと
- 失敗作食べる→寝るループで食事と睡眠スキルを上昇(ついでに耐性も)
- !マークが出やすい地域(別荘前と秋の畑など)をひたすらマップ変更で回収で探索スキル上昇
- 序盤からなるべくモンスターを連れ歩く、テイムしまくることでリーダースキルモンスタースキルを上昇
- お風呂は金の力で入りまくるor王子ポイント3万で無料化して入りまくる(P数に対して恩恵少ないのであまりおすすめはしません)
で上げれたりはすると思います(序盤から意識したうえでメロン畑で上昇させたため筆者も試してないです)
思いつく限り上げ方がこれしか無いのでかなり上げにくいのに999であり、そもそも探索スキル以外そこまで重要ではない気もするので趣味枠で良いとは思います。適当にまったり上げるのが恐らく正解です。
防御、各種抵抗スキル
これも通常プレイである程度は上昇するはずのスキルではあります。
防御スキルは上限は999、各種抵抗は99
恩恵はHPなどのステータス上昇、抵抗スキルは各種抵抗力が上がります。(毒耐性スキル=毒への抵抗力など)
これは防御スキルは相手からダメージを受けた際に上昇。
各種抵抗は各種状態異常を自分が食らった時と相手に与えた際に上昇。
抵抗スキルって言うから食らった時だけって思いそうではあります。
筆者も3DS時そう思ってました。
これの上げ方は結構多いです、代表的なのが。
- 三蔵胞子、妖精の小瓶などでアレンジした武器で敵に状態異常付与
- 物体X、失敗作などを食べて自分へ状態異常付与
- 起動したまま放置(徹夜や風邪になるので風邪体制などが上昇)
- 気絶など一部は相手に与えるしかない物もある
となっています。
基本的に即死だったりの効果がある気絶耐性なんかは自分が食らい続けるわけにはいかないんで上昇させるには攻撃かメロン畑でになってしまいます。99なので結構すぐカンストしますけどね。
まとめ
今回わかりやすくするために分けて書きましたが、基本的に並行して行っても問題は無いです、その分大変ではありますが金策などでもお店が開くまでの時間暇だったりするのでメロン畑→お店開く時間になるといった具合に並行して行ったほうが効率は良かったりします。
筆者は今回記事にした部分+装備作成だったり色々寄り道だったり息抜きでシアレンス行ったりしてましたが、基本的に忙しくなるというか疲れるのでその他にメインシナリオがまだな方や装備製作だったり他にやりたいことがある方には並行して行うことは、あまりおすすめはしません。
自分の現在のプレイ状況によって1つ~3つ行えば良いかなとは思います。
あと一応記事見直しくらいはしますが間違えてる部分や抜けがある可能性は否めないのでご容赦を…
一応そこまで取り返しのつかない間違えは無いとは思いますので大丈夫だとは思いますが。
最後にルーンファクトリー4SPの総評、5への期待値
最初に書いておくと やり込めばやり込むほどチグハグ感は感じる作品ではありましたw
スキルレベル999の基準が大分適当に感じたり(おそらく最低限クリアに支障が無い部分以外は999)、購入の際のA押しっぱなしでの1~2分経過であったり、スローライフゲームなのに上級レシピはシアレンスでしか落ちない部分であったり、レベルやRPの上限的にトロピカルーンであったり超英水の仕様は恐らく救済措置なのかなと感じたりはありましたが、ここまでやり込めたので良いゲームではあるんでしょうね。
やり込みすぎて嫌になるなんて結構贅沢な悩みではあると思います。
その他の部分も好き嫌いでしかないですし移植リメイクと思えばなんてことなく不自由感じず遊べはするのかなとは思いました。
ていうか4800円のソフト2000時間もプレイしておいて文句言うのは違いますね恐らくw
苦痛で苦行ならやらなければいいんですからね、意地なんかもありますが最初は楽しかったですしやりすぎなければいいだけではあります。
まぁswitch本体のプレイ時間見てちょっとうーん…約90日分もプレイしてるのか…だったりswitch本体はオンラインのフレンドにプレイしたゲームとプレイ時間見られるのでそこは恥ずかしかったりはします。
少なくとも余り人に言いふらしたい事では無いですね2019年7月に出たソフトのプレイ時間が1月初めに2000時間なのは…w
睡眠以外ほぼやってますもんね…
購入前はスマブラとかもかなりやってたので筆者のswitchのプレイゲームデータ大分気持ち悪くなってます…
ルーンファクトリー5への期待値に関して
筆者は燃え尽きた感が物凄いのでルーンファクトリー5が出てもしばらくは様子見だったり別ゲームやるとは思います。
むしろここまでやり込ませるゲーム性なのか疑問に思いながら意地でカンストした感じはあるのでなんともいえませんが、5が4や3などの作品を超えるのかと疑問に思う部分が多いのと、現在記事と配信用にやってるアトリエシリーズで思ったのが同じシリーズ連続してプレイすると、利点も大きいですが、悪い部分も大きいので…
特にスローライフ系のゲームは一気にやるものではないですね…w
上記のルーンファクトリー5の公式PVなんかを見ると物凄く興味は湧くのですが、ルンファク初代とかもムービーは良かったですからね…
一応switch用に作っているっぽいのでフロンティアみたいにフル3Dではあるみたいですが、バグが無いかと、3→4の様に一部UI改悪、ヒロイン激減みたいな事が起きなければ良いなとは思います。
近年のルンファクは女性向けかつライト層向けに作られつつあるのかなと思う部分なんかもあるので私のようなゲーム命の人間がでしゃばるゲームでも無いかなとは思います。ていうかもう良い大人の年齢なのでこういったゲームやってるのを友人にキモがられたりはしますw
長い記事になりましたし、そもそも攻略サイトに書いてあるような内容になりましたが参考になれば幸いです。
前記事スマブラSPを強くなるために必要な事についての追記
この前記事ですが、読みづらいし、何が言いたいのかまとまってないなーと読んでて思ったので、追記しておきますw
そもそも言い方悪いかもしれませんが、筆者は最初からある程度強かったので(スマブラ全作プレイしたことがある為)
周りの友人や、私の奥さん(2019年12月からスマブラSPをプレイ、現在VIPでもある程度戦えている)
の意見などを参考に書いているのでエアプ感は否めません。
なので今回は、理屈なんかどうでも良くてとりあえず強くなれれば良いって方向けに書こうかなと思います。
基本プレイや操作は問題ない、でもどう動けば良いかわからない方には参考になるかなーとは思います。
ちなみにスマブラSPは割と歴代のスマブラシリーズだと対戦難易度自体は高いと筆者は考えています。
理由は色々ありますが、ゲームスピードが速い事やキャラの総数、操作の変更などがある為です。
強くなるために一番の近道
これは結論だけ言うなら
周りの強い人、上手い人に聞くか真似するのが一番早く強くなれます。
人にも寄りますが、上手い人の実況プレイを見るだけで強くなるプレイヤーなんかも存在しますので、千差万別ではありますが全国大会のプレイ動画を見るや実況解説動画なんかもオススメではあります。
冒頭で少し触れた、私の奥さんなんかは、一緒に生活していることもありますが、今日オンラインで〇〇な人がいて一方的にハメ殺されたなど聞かれた際に
筆者「○○すれば逆にダメージ与えれるし○○すれば抜けれるよ」
翌日「○○したけど○○なった」
筆者「その場合は○○」
奥さん「わからない」
筆者「スマブラ起動して私と対戦で練習しよう」
と教えれたので短期間でVIPで戦えるようになった部分はあるかもしれません。(ていうか筆者のデータでスタートだったのでいきなりVIPスタートだったので必然的に強くなった感はありますが)
割と恵まれたスマブラ環境ではあります私の奥さんw
下記目次欄からは私の奥さんや身の回りの友人を参考にどうやって強くなったかを書いていこうかなと思います。
全員が全員強くなる方法は1つしか存在しない
これはどのゲームもですが、ゲームに対する適正が人によって違うため、一般的にこうすれば強くなれるという意見は書けても絶対強くなれると保証は難しい部分でもあります。
スマブラ単体でも職業スマブラくらいずっとオンラインにいるプレイヤーとたまにやるプレイヤーがいるくらいなので当たり前ではあるのですが、基本的にゲームなので、トライ&エラー*1でひたすら戦えば強くはなります。
簡単に言うとやり込めばor沢山プレイすれば誰でも強くなる
というややぶん投げ感ある記事になってます。
ただ勉強やその他やった分だけ自分が強く(賢く)なれる項目に共通するのが、理解をした上で試行錯誤しながらするトライ&エラーをする場合とただトライのみ行うでは差が付きます。
これをわかりやすく説明すると
初心者~中級者の場合
対戦で負ける→負けたー次こそ勝つぞー
上級者~ガチ勢の場合
対戦で負ける
↓
なぜ負けたのか考える
メテオの有無、追撃の躱し方、スマッシュの当て方等
↓
次の対戦で同じシチュエーションになった時に別のパターンを試す
↓
良ければ戦法として覚えておくダメならトライ&エラー
このように同じことをしている様で割と別の行動なんですよね。
そういった部分を掘り下げて前記事で分かりやすく書いたつもりだったのですが、非常に見づらい記事になってしまいました。
なので試行錯誤の方法や筆者自身も過去に行った試行錯誤方法、奥さんが強くなるまでの過程を踏まえ、書き進めていきたいと思います。
動画から学ぶスマブラ強者への道
これは筆者的にはオススメなのですが、動画も大まかに分けると
- 超初心者向けの動画(操作方法から入り徐々に進んでいく)
- エンジョイ勢向けの動画(基本的に一般人でも名前を知っている配信者や芸能人の配信に多い)
- 初心者向け動画(本来ならガチプレイヤー寄りの配信者が初心者に優しく解説)
- 中~上級者向け(基本的に同じ上手さの実況者の対戦などを見ると良い)
- ガチ勢向け(全国大会や一部見せプレイの総集編などが多い)
細かく分ければ、もっとありますが自分の深度に合わせて選ぶオススメは大まかにはこの5つです。
赤文字は私が奥さんや友人に教えるときにヒマな時間があったら見とくと良いとオススメした分類の動画です。
1は動画にそこまで大差が無いのでグーグル検索などで出てきた動画や公式ページのQ&Aなどでも良いとは思います。
2はヒカキンさんや芸能人だと有野さんが有名ですかね。
3はポルンガさんやMKRさん(全キャラプレイ動画など非常に参考になる)を私は友人などにオススメしていましたし私自身が全キャラ使えるのは実はMKRさんの動画が参考になった部分も大きいです。
4は好みで分けてもいいかもしれませんが、幕末志士さんやゲーム部プロジェクトさんなどの配信者をオススメしてました。(これは筆者の好みも入ってます)
5は各地大会の動画や4で紹介したゲーム部プロジェクトさんも本来ならこの分類かもしれません(ガチ向けのスーパープレイなど投稿されてる為)
基本的には動画配信はどれが良い、悪いでは無く自分が知らない知識やプレイが出てくれば全て役に立つ内容になってます。
私の友人や奥さんは私に聞けば1の超初心者動画は基本的に答えれるため紹介しなかった部分もあります。
(なので動画自体を把握しているわけでは無いのであしからず)
有名な実況者は大体スマブラSPを投稿してたりするので自分の好きな配信者の動画を見て自分と差を比べて自分の方が上手いようならガチ勢向けの動画に行ってもいいかもしれません。
ガチ勢の動画配信者で有名な方だと
- あばだんごさん(更新頻度が物凄く高い)(恐らくトッププレイヤーでも有名な方)
- まさしさん(剣士など使うプレイヤーは非常に参考になる)
などが該当します。
上記太字で紹介しているMKRさんの動画は非常にわかりやすく、操作なんかも説明しながら行っているので大変参考になります。
(大体の実況者そうではありますが)
【スマブラSP】人気NO.1の圧倒的貫禄!!トップランカーともガチ対戦!!【ガノンドロフ】
喋りながら説明しながらかつ体調が悪いと説明文に入っているのに、この動きが出来ているのが非常にびっくりな所です。
上記動画を選択した理由としてはスピードで劣るガノンでの対戦での立ち回りなど参考になる部分が多い為です。
あとは単純に面白いのでw
地味に参考になるのが相手が復活後の無敵時間の立ち回りなどは結構見落としがちですが重要な動きだったりはします。
動画から学ぶ大まかな手順としては
- 自分に適した動画を探す
- 参考になる動画を見つけたら吸収できる部分を吸収
- 実際の対戦で練習(トライ&エラー)
- 2~3で自分のプレイに適していないようなら1から別の戦法or基本操作のコツを探す
この4手順だけです。
この4手順を細かく説明していくと。
1,自分に適した動画を探す
これの選び方は非常に多種多様なのですが、
- 自分のキャラがメインキャラの有名プレイヤーor有名実況者から探す
- 自分のプレイスタイルに適した実況者を探す
- 自分の好きな実況者がスマブラ実況していないか逆引き
- 再生数など人気で決める
- 動画を見ての見やすさ、わかりやすさで決める
- 面白さで決める(動画見るのが楽しくなりますが上手くなるかは運)
思いつく限りだとこんなところですかね。
人気のある配信者だと複数項目を満たしていることが多いので人気実況者の方の動画はハズレは少ないです(だからこそ人気実況者なのですが)
2.参考になる部分を見つけたら吸収できる部分を吸収
ここが結構重要なターニングポイントです。
吸収できる部分がわからない場合や吸収できる部分を真似しようとして全然出来ない場合などは、1の自分に適した動画を探すを間違えてる場合があります。なので手間ですがまた動画を探すところからトライ&エラー
前者のわからない場合は説明不要だと思いますが、後者の真似しようとして出来ない場合は意外に曲者で、そのまま意地になって出来るようになるタイプのプレイヤーが一部存在したりするので一概に間違えとは言えない部分ではあります。
一般的には真似しようとして出来ない原因に多いのが、
- そもそものプレイスタイルの違い(同じキャラでも空中戦、地上戦両方出来るキャラなどもいる為)
- 動きを真似するために必要な技術不足(小ジャンプが自由自在ではない、ジャストガードが成功率が低いなど)
- 経験不足(その状況になった時の最適化が経験不足で真似出来ない)
が多いです。
強くなる為に全てのプレイスタイルの練度を100%はよほどのガチ勢でもない限り不可能なので自分に近いプレイスタイルの方の真似をするor意地でも覚えて自分のプレイスタイルの幅を広げるの2択で強くなる感じですかね。
1に戻って適した動画を探す方が簡単ではあります。
3,実際の対戦で練習(トライ&エラー)
この項目が一番重要、練習で一番最初に思いつくのがトレーニングモードですが、トレーニングモードで練習可能な部分と、対人でしか練習不可能な部分がある事を頭に置いておいてください。2020年1月現在で記事執筆時思いつく限りの代表例を下記にまとめてます。追記や修正なども思いついたら書きます。
トレーニングモードで練習可能な部分
- 各キャラのコンボ、
- 簡単な回避行動
- 復帰やステージ上を特殊に動き回る動作(ピカチュウなどで終点ステージ下を移動しながらの雷など)
- ジャストガード
- 小ジャンプ
- 全体的に実践で使える為の練習(タイミングや挙動など)
- 1対多人数の練習(これはCPU戦ですが)
- 攻撃や防御の際のパターンの把握(対CPUと対人で違いが出やすい部分ですがパターンの把握には役立ちます)
- SPのCPUはシリーズで比べても比較的人間に近い動きをする&強いため基本的にレベル9で練習すればかなり良い練習になります。
対人戦で練習可能な部分
- ワンパターンな戦法に対する対処法&勝負勘
- フェイントなどに対する対処法&勝負勘
- ケースバイケースの対処法&勝負勘
- コンボに対する対処法(空中回避なのか上B避難なのかなど)
- 空中戦や読み合いに対する慣れ(復帰の際に小ジャンプを使うのか攻撃で上がるかなど)
- 対人戦での最適案の練習(というより本番ですが)
- その他全体的な慣れ
上手くまとめれてない感は否めませんが、対人で練習可能な部分は主に勝負勘だったり、上手い攻撃の当て方やその場での最適案への近道になりやすいです。
対人戦はワンパターンな戦法(サムスの遠距離戦法や空中A連打のマルスなど)に対しても練習になりますし*2、こちらの動きを読んで復帰してくるorこちらの動きを見てから対処してくるプレイヤーの落とし方&追撃のやり方など実戦でしか養われない部分が多いのと、トレーニングモードはオンラインや対人戦で勝つために練習している&CPUはある意味人間に不可能な動きをしてくることもある為このような感覚的書き方にはなってしまいます。
(慣れれば数パターン存在していても最適な動きを感覚で行うようになります)
そういった動きに慣れて自分の中で最適な動きを出来るようになれば必然的にスマブラ力は高くなっているんですよね。
自分の使用キャラでも同じキャラでも別のキャラに感じるくらい動く方もいるので負けても勉強になる部分は非常に大きいです。
まとめとあとがき
なるべく理屈っぽくならないようにわかりやすく原理を説明したようでわかりにくい記事になったかもしれませんが、自分の周りなんかでもそうですが、身の回りに強い人や上手い人がいればその人に指導してもらいながらプレイしていけば全プレイヤーの中でも上手いほうには入れるかなと思います。
基本的には格闘ゲーム程ガチでは無い簡単な操作で技が出るというスマブラの仕様もあるので、プレイ回数=強さにはなりやすいですし恐らく全勝(オンラインの仕様上ほぼ不可能ですが例えとして)したとしてもVIPになるには相当数対戦しなければならないはずなのでプレイしていくうちに壁にぶつかりながら強くなるのが正攻法ではあるとは思います。
上手い人の動画を見て真似をすると書きましたが、基本的なコンボや小ジャンプが出来なければ難しい動作や
この動きどうやってんだ…っていうような動きも結構あるのでそれを理解するだけでも勉強になりますし、上位に行くほど反射神経の限界超えたような動きをするプレイヤーも多いのでどうやってその動きをしているか考察するだけでも勉強になったりはします。
究極読み合いの待ちゲーとか過去作では言われてましたしね。
今作はシールドの弱体化などで攻めに意味があるのでそこまで読み合い重視では無いですが、シリーズ通してゲームスピードがDXに次いで速いのでとっさに癖で強い動きが出来るプレイヤー=上位になりやすいので自分の持ちキャラの数千通りのパターンを体でも頭でも覚えればガチ勢でもやってけるくらいには強くなれるはずです。
ここまで書いといてなんですが世界戦闘力は割と当てにならなかったりします、低い人でもVIPより強い人なんかも存在しますしVIPになるだけなら言うほど敷居は高くなかったりはします。
間に挟む唐突な大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル話 強くなるためのコツ
あまりにもアトリエシリーズをプレイしすぎて疲れたせいかスマブラがとても楽しいです。
オンラインでの何戦かしてまた作業のようにアトリエシリーズに戻っています…
最初に言っておきますが今回の記事はどちらかと言うとガチ勢の方向けでは無く、強くなりたい方、オンラインで一方的になぶられるけどなぜかわからない方が最後まで読み進めばわかりやすいかなといった前提で書き進んでます。
ていうかこの記事下書きに眠りっぱなしだったので今更な部分が前半には物凄くあるかもしれません。
ちなみに筆者は一応結構前から世界戦闘力はVIPです(VIPもピンキリで最上位は神々で、私なんかはゴミクズくらいの位置にいますが)*1
下記は簡単なスマブラ用語表(筆者の独断的説明もややあり)
- メテオ
相手を真下に落とす技術、基本的には空中で相手の方向への横入力&Aか空中で下方向への入力&Aで出ることが多い、当たりの判定部分がキャラごとに異なるので練習必須、筆者的にオススメなのはマリオの空中横Aでの練習(相手の方向へパンチを叩きつけるような攻撃)
上記の練習方でメテオの感覚をつかむか動画で一覧を見ることをオススメ。
メテオも色々な落ち方のパターンや、特殊例などもありメテオが無いキャラも存在する。
またメテオで落としても画面外への判定の前に上B復帰で戻ってこれるキャラも一部存在する。
一部特殊なメテオも存在する(ルイージの下アピールなど)
相手キャラの復帰などにもよるがメテオを決めるより普通に追撃したほうが良い場合や崖待機などの方が良い場合などもあり多種多様なので駆け引きの一環として出来ると大分戦略が広がる。
完璧に余談だが
覚えて極めると友人宅などでのプレイではほぼ負けない。
むしろやりすぎるとリアル乱闘に発展する場合がある、空気を読んでわざと外したりわざと負けてあげるやさしさも持ち合わせたほうが良い。(筆者DX時代に絶やメテオハメ、掴みハメを繰り返しすぎて大乱闘になった経験あり)
- 必殺技
基本的にはBボタン+アナログスティックの入力方向で出る技の名称、復帰技の上方向入力&Bも必殺技に入る(上必殺技や復帰技と表記される)
本作(というより全作いたりはするが)はキャラにもよるが必殺技が結構強い&復帰技が割と有効な攻撃手段のキャラも存在する。
- スマッシュ
タイトルにも入っている名称、アナログスティックを4方向任意の方向に弾く&Aで出る強攻撃、左右、上下と四方向に異なる攻撃が出る(左右は方向が違うだけで同じ攻撃)
スティックを弾きながらAでチャージ状態に入りAボタンを離すとスマッシュが出る、チャージした分だけスマッシュの強さが変わるので追撃時などはチャージをして崖際での追撃や、スマッシュを2連打したりなどの駆け引きがあったりする。
右のアナログスティックでも出せる親切な設計。
筆者は最近まで知らなかったが右アナログスティックでのスマッシュもチャージできる。
吹っ飛び率がキャラごとに違ったりリーチも違ったりとキャラごとに差がある為極論使わないでいいキャラクターなんかも一部存在する。
(プレイキャラやプレイスタイルに依存する場合が多い)
- 投げ、掴み
シールドボタン&AかRボタンで相手を掴める。
掴んだ後はAで殴って小ダメージを与えたりアナログスティックの倒した方向に投げることが可能。
掴んでしばらくすると相手が離脱するので素早く入力する必要がある。※掴まれた側がレバガチャすると脱出までの時間が短くなるので上級者同士だと1~2発殴って投げるのが主流(むしろ1~2発も入れれないプレイヤーもいたりする)
こちらもキャラごとに違いがあり、遠距離へワイヤーを伸ばして投げるキャラやシンプルに掴むキャラなど多種多様、%次第では決め手にもなる。
相手がシールドを展開していても掴めるので割と重要だったりする。
スマブラSPでは掴み後の隙などがやや大きくなっている点とシールドが弱体化している為余り多用するとまずい部分もあるかもしれないが、基本的には有効な攻撃手段。
ちなみに筆者がよく使用するキャラクターは
- ドクターマリオ
- マルス(過去作でのメイン&原作愛)
- ロイ(原作愛)
- パルテナ(メインになりつつある)
- ルフレ(メイン)
- ガノン
- シーク(歴代でのメインだったキャラ)
- ゼルダ(かわいい&シークと別れてから筆者が使う記入キャラで最弱)
ちなみに筆者強弱はあるものの一応全キャラ使えたりはします。
かわいい&ゼルダシリーズ好きなのでゼルダ書いてますがリンクの方が強かったりしますw
筆者は64からスマブラをプレイしてきていますが、最新作の大乱闘スマッシュブラザーズSP(スペシャル)を販売日からちまちまとプレイしています。
今作の悪い部分は基本的にスルーしていいかなと思えるほどの部分であり、そもそもゲーム性がガチ勢とエンジョイ勢でも分かれる作品なのであまり書かないようにはしてました。
同じ理由でPUBGなんかも書いてないですけどね。
ていうよりPTゲームとして見るか、対戦ゲームとして見るかで大分賛否分かれる作品なので余り触れたいタイトルでは無かったりします。
今回の記事はどちらかと言うとガチ勢の方向けでは無く、強くなりたい方、オンラインで一方的になぶられるけどなぜかわからない方が最後まで読み進めばわかりやすいかなといった前提で書き進んでます。大事な事なので2回言いました
ガチの方からしたら知ってて当たり前の内容や、初心者の方でも当たり前のことにやや触れてるかもしれませんがあしからずご了承ください。
そもそもスマッシュブラザーズ(スマブラ)とは
任天堂のキャラクター達が集結して戦う対戦型のゲームであり、初代作品は任天堂64で販売。
基本的な操作はアナログパッドを上方向に入力or対応するボタンでジャンプ、Bボタンで必殺技(キャラクター特有の技)、Aボタンで攻撃(こちらもキャラクターで微妙に違いが出る)
当時としては珍しく対戦型のゲームなのにHP制を導入しておらず、0%からはじまる体力ケージ(のようなもの)がダメージを食らうと溜まっていき、同じ攻撃を食らった場合にも0%と100%では吹っ飛び方が変わるゲームシステムです。
そして画面外に吹っ飛ばされたりステージ外に落下すると負けというシステム。
64時代の販売時はそこまでメガヒットのイメージは無く、口コミで広がったイメージが結構強いです。
GCくらいからは任天堂の看板タイトルになったイメージが強く、初代からかなり完成されてはいたゲームシステムだったんですが少しずつ改善を重ね、最新作のSPは絶妙なバランスとなってます(それでも強キャラ弱キャラは存在しますが)
(何故かUI回りは64時代に比べて改悪してるような部分もありますが対戦バランスは今作はかなり良いと思います)
そして地味にコントローラークラッシャーな作品、3DSで出た時は目を疑った(案の定壊れた)
余談であくまでイメージではありますが、時代のぶっ壊れキャラ達
- 64時代(大乱闘スマッシュブラザーズ)→カービィ、ファルコン、一部界隈ではピカチュウ
- GC時代(スマッシュブラザーズDX)→ピーチ、マルス、フォックス(これはぶっ壊れと言うほどではないですが強かった)
- wii時代(スマッシュブラザーズX)→メタナイト、ピット、ていうか滑空全般と新キャラ達が割と優遇(むしろ割と黒歴史作のX)
- 3DS&wiiu時代(スマッシュブラザーズforシリーズ)→クラウド、ベヨネッタ(任天堂オールスターが元のコンセプトなのに…)
一応援護すると3DSとwiiuはパルテナ勢&ファイヤーエンブレム勢も割と強かったです。
イメージも割とありますがこんな感じですね。
DXはバグ技(絶)やガノンの下Bでもう一度ジャンプが出来たなど除けばバランスが結構しっかりしてたイメージは強いのでぶっ壊れというより強かったなーなキャラを書いた感じはあります。
(歴代スマブラシリーズで一番戦闘スピードが速かった影響か速さ至上主義ではありましたがピーチなどそこまで早くないのに強キャラだったりするので割と半分くらいネタ感もありますピーチが足早ければ間違いなくぶっ壊れキャラなので半分は本当ではありますが)
ていうかバグ技の絶使えばルイージとかぶっ壊れて強かったです
最新作のSPはぶっ壊れのキャラがいてもバージョンアップで修正入る為かキャラ性能にめちゃくちゃな差があるようには感じませんが、時代と共にカービィがどんどん弱体化されてる気はしますが…w
(あくまで対戦でぶっ壊れて強すぎるキャラがいないだけで細かく言えば格差はあったりはしますけどね)
1対1だと弱いキャラでも大乱闘なら強かったりするので一概に弱いと言えないキャラが多いのも要因ではあるかもしれません。
キャラクターの選び方
これは前作くらいからかもしれませんが、キャラが多すぎて悩むだったり、どのキャラ使えばいいかわからないという声が多くなった気がします。
単純に初代は8キャラだったのにどんどんキャラが増えていった為の弊害ですが、多くて困ることは無い(厳密には敵のパターンが増えるので困りはする)為良い意味での不満点だなとは思ってます。
本当に一部ですがよほどの愛が無ければ厳しいキャラなども結構いたりするので自分のプレイしたいキャラが使えるレベルになったのにどうやっても勝てない場合や、キャラの相性なんかもあったりするので注意です。
自分の使用しているキャラにも依存はしますが、筆者的に戦いにくいなと思うキャラは
これは遠距離でのけん制もあり、空中戦の通常Aが判定が強く、近づいて行ってもカウンターで返されるため上手いプレイヤーが相手だと脅威です。強いてあげるなら地上戦での近接はやや弱いのでその弱点をカバーできるプレイが出来るなら恐らく適性があります。
- ドラクエ勇者
あくまで使いこなしたらという前提なんですが、このキャラは基本的にランダム性も強い為対処が難しいので苦手です、自分で使ったらわかるとは思うんですが、使いこなしてるプレイヤー凄いなと思えます。(たまに適当にプレイしているプレイヤー相手にも理不尽に機数減らされたりする場合もありますが)
アイテムなどのランダム性などを上手く使えるプレイヤーは恐らく適性あり。
- ジョーカー
これはまぁ説明いらないくらい厄介さは有名ですね、一応追撃を食らいやすいなどの弱点は結構あるので上記2キャラに比べれば対処はしやすいんですが、知らない人からしたら十分脅威、そもそもスピードも速いので攻撃がよけにくいです。
- スピードキャラ全般
これは昔からスマブラあるあるなのですが、シークやファルコなど単純にスピードが速く遠距離技でのけん制があるキャラは結構戦いづらいです、小ジャンプやフェイントが上手いプレイヤーなんかだとこちらの攻撃も当てづらいこともあり、有効な戦法が限られたりします。
Cファルコンなども該当しますが、遠距離技が無いのでまだ対応は出来たりするキャラも存在します(それでも足が速いので気を抜くと一瞬で間合い詰められますが)
好きなキャラで始める
筆者的にオススメの方法、筆者ならファイヤーエンブレムシリーズ、パルテナシリーズ、ゼルダシリーズが好きなのでメインキャラはそのシリーズキャラが多いです。
人間型が好きだからだったり、ゲームウォッチが笑えるからという理由で決めてる友人なんかもいました。
最初はどうしても負けることが多くなってしまうのでキャラを楽しむくらいの気持ちでやったほうが負けた時の悲しみも少なくて済むのも利点かもしれません。(好きなキャラが倒されるので嫌な人は嫌かもしれませんが)
使用感で決めるのもオススメであり、安パイなのですが、その前に挫折する友人も結構多いので愛で乗り切るのがいいかもしれません。
適正で決める
これも結構オススメの方法、キャラクターは大まかに
パワーファイター
スピードファイター
バランスファイター
に分かれています、その中でも重さに重量級、軽量級とあったり、トリッキータイプだったりテクニックタイプなど細かく挙げると結構キリが無いほどあったりするのですが、使用してみて自分の使いやすいタイプのファイターの中から選ぶor技などがおもしろいキャラを選ぶのが主流。
最初のうちはパワーは敬遠されがち、バランスとスピードが使いやすいので人気ではあります。
上級者になるとスピードやパワーが増えていくイメージ。
基本尖っていれば戦法で結構どうにでもなるので尖ってるキャラが選ばれやすいですね。
注意点としては攻略サイトなど一部タイプの分け方がおかしい部分があるので、軽量級なのにパワー型と書いてあるキャラクターなどは注意が必要。
例外があるため一概には言えませんが走った時のスピードが速いキャラはスピードやトリッキーなキャラが多く、遅いキャラはパワー型の事が多いです。
見るからに重量級のキャラもパワーの傾向が強いです。
あとは見た目や雰囲気でそのまんまのキャラなんかもいたりします。
要望あれば記事でまとめます。
強さで決める
この手のゲームでの決め方ではオーソドックスな決め方、強い=使いたいは子供から大人まで人気の決め方、ただ格闘系のゲームあるあるなんですが、誰が使っても強い=強い、下手な人が適当にプレイしても強い=強い、上手い人が使ってるからこそ強いが存在する為人によって言ってることが違う部分と、キャラの相性もあり、どのキャラにも一方的に強いキャラクターは存在しないのでこの決め方はあまりお勧めしません。
少し調べただけでも様々な情報がネットにあふれており、そのキャラが好きだから強いはず(願望)として書かれているのにわかりにくい記事や動画、筆者が嫌いな(ていうか好きな人あまりいない)煽る文章で間違った情報を堂々と書くブロガーさんやyoutuberなどがいる為あまり当てにならないです。
一応書いておくと追加DLのファイターは大体強かったりしますがぶっ壊れかと言われると微妙な所、過去作のぶっ壊れは弱点が存在しないくらい言われたキャラまでいたのでマシかもしれないまであるくらいです。
あとキャラを買ってまでプレイするプレイヤーはガチ勢率が高い為強く見えやすいのも一因です。
それでも一定以上プレイ出来るプレイヤーが使えば差が付くくらいには強いですけどね。
基本的には相性なんかもありますが、スピードのあるキャラは使いこなせれば一定水準以上は強かったりします。
使用感で決める
これは時間がかかる為誰にでもオススメできる方法では無い&スペシャル程キャラ数が増えてしまった今となっては30キャラ以上使っても適正キャラに当たらない事なんかもざらにあるので運と根気も関わってきたりします。
割と初心者に人気が高いイメージがあるのがカービィ、ヨッシーなど、電光石火が最初から使える人はピカチュウなど。
その他B技の性能が優秀なキャラも選ばれやすい気はします。
ただこの方法で使えるようになったキャラクターは愛着が湧くので次回作以降も使えたり、ずっとシリーズ共通の相棒になったりはします。(筆者で言うとこのマリオ初代で友人にボコられながら見つけた使いやすいキャラクター未だに使うが64やGC時代に使用感が近いドクターマリオを使いがち)
サイトなどのキャラ適正占いで決める
そもそも攻略サイトが大まかな分類は合ってるのですが、細かい部分で疑問がある分類分けが存在するので当てにならない部分も多いんですよね。なのでオススメが余りできない方法だったりします。
フォックスがパワータイプにいたり…問題点を挙げるとキリが無かったりします。
色んなキャラクターを使えばサイトの違和感には気づくとは思います。
基本使用した感覚でキャラクター決めるのが間違いないです、キャラクター解放するために戦闘する機会は腐るほどあるのでその時に色々なキャラクターを使ってどのキャラが使いやすいか決めるのが安パイです。(最後の方に出すキャラクターは使わないという問題点はありますが)
強くなるために必要な事
太字はガチ勢同士なら必須級の部分、その他は基本動作です。
赤字は極論です…w
一番大事な部分は恐らく太字の部分、これをしっかりすれば一般のエンジョイ勢には恐らく負けないはず。
極論は番外編として、基本的には下の項目に行くほど難しかったり読み合いが大事になるので上級者向けになっていっています。
- キャラ別の復帰技や技の違いをきちんと把握する
- キャラの特性を理解する(キャラ別の有効な戦法の把握)
- シールドボタンの活用(シールド&↓入力の緊急回避やジャストガード)
- 小技(小ジャンプ壁ジャンプ急降下、空中回避など)の活用
- 相手の癖などの見極め(崖際での追撃パターンなど)
- 復帰阻止技の活用
- アイテムの把握(極論無しでやる場合も多いですが)
- 極論剣や武器持ってれば強かったりする
- 極論スマッシュを打たないほうが強い場合もある
その他にもあるにはあるんですが、書ききれない&プレイスタイルによって変わるので割愛します。
1つずつ説明していきます。
キャラ別の復帰技や技の違いをきちんと把握する
これは基本動作ではあるんですが、横Bや掴みでも復帰可能なキャラがいる部分や一部キャラの横や下Bは必殺技で攻撃に使えるが少し浮く特性がある
を知らないプレイヤーが地味に多いです。
上B復帰の特殊例は
ネス、プリン、リュカ、ヨッシーくらいですかね?
ネスとリュカは上B入力でPKサンダーを出すので出た後にそのPKサンダーを自分の体に当てると逆方向に体当たりするのでそれを使って復帰します。
プリンは上Bが歌って眠らせる特殊技なので復帰には使えません。
ヨッシーは卵投げですが少し浮きあがります。
本題の掴むで復帰可能キャラと、横Bキャラに関しては
前者はサムスや子供リンクなど掴みがチェーンやワイヤーのキャラクター、特殊例としてしずえの横Bやポケモントレーナーのフシギソウの上Bなどもワイヤーを出して復帰します。
シンプルな横Bでの復帰例はアイクの横にダッシュする攻撃やフォックスの横Bでのシュッや村人のハニワなど。
ヨッシーの横Bの転がるだったり、プリンの転がるなんかも復帰に使えたりはします。
後者の浮き上がりに関しては、
最初の方で触れたヨッシーや、下B入力で少し浮くドクターマリオなどが該当します。
こちらは代表例だけでまとめないのかと指摘あったらまとめます…
知ってて当たり前な部分と思う方も多いかもしれませんが、これ知らずに勝てないと言っている方が結構多いんですよね。
ワイヤーでの復帰の利点はワイヤー復帰があると相手に見せておけば復帰パターンが複数になる為相手からの追撃を食らいにくい事、届きさえすれば確実に崖に掴まれる事です。
おすすめの方法としては、ネットで調べるでは無く、トレーニングモードだったりシングルのモードで練習する事、4方向に入力しながらBを出してそれと同じ動作を空中でも試してみて感覚をつかみ、トレーニング相手からわざと吹っ飛ばされて復帰を試すことです。
掴みの復帰に関してはワイヤーやチェーンを出しているキャラなら試してみる事。(射程など微妙な違いがある為)
やはり格ゲーに近いゲームなので実戦で使用する前に使用感を把握する→実戦で鍛えるが一番鍛えれます。
キャラの特性を理解する(キャラ別の有効な戦法の把握)
これも結構当たり前なんですけど、地味に知らないんだろうなと言うプレイヤーが多い気がするので書いてます。
空中戦が強いキャラなのに地上戦ばかりするプレイヤーや、スマッシュが隙が大きいキャラなのにスマッシュばかり打つプレイヤーetet
下記筆者が見かけたプレイヤー
- ファルコンパンチばかりのプレイヤー(乱闘ならある程度強いですがタイマンです)おそらく愛ありきの感じ?
- ルキナでスマッシュ連打(乱闘ならある程度は強いですがタイマンです)弱くは無いんですがもっと有効な戦法は腐るほどあります
もっと掘り下げるならキャラの特性がある程度あるゲームなので、そこの仕様を理解できるかどうかが結構強さに直結したりもします。
相当の苦労を伴いますが全キャラ使えるレベルまで使えば弱点も見えてくるので有利に立ち回れるんですよね。
思いつく限り書くと、
- ネスの復帰中は無防備になりがち&PKサンダーに当たりに行くと復帰阻止可能
- ドンキーなどの復帰は横に強いが縦がややポンコツキャラの存在
- 遠距離技が無いので一方的にはめれる一部キャラの存在
- リーチ差や技の出の速さでどうやっても勝てないキャラの存在
- その他吹っ飛び率などの違い
これは掘り下げると相当な記事数になるので簡単に書くと
1は見た通りです
2はドンキーが思いついたので書きましたがその他にも追撃がしやすい復帰技のキャラや縦の復帰に強いのに横が弱いキャラなどが結構存在します、当てるにはコツがいりますが比較的メテオなどしやすい&決めればほぼ復帰不可の為ドンキーと書いてますw
3に関してはハメまでは言い過ぎかもしれませんが、近接しかないキャラ&反射なども持ってない&突進技も無いキャラなどはジャンプでどれほどよけても少なからず被弾するのでサムスなど遠距離メインのキャラと対戦になると被ダメが結構増えます。マルスやロイVSサムスなど
4はネスの空中横Aなどに対してデデデなど使っていると割となすすべがなかったりします。出の速さ、射程ほぼ負けてる&遠距離技のゴルドーを投げてもはじき返されてこちらがダメージを食らう
(一応対策で返ってきたゴルドーをBで吸い込んでまた当てるという方法もあるにはあります)
5はキャラクターごとに飛びやすい飛びにくいがあるので%の目安として覚えておいて損はない部分です。
筆者も偉そうに言ってますが全キャラ同じ強さとは言えませんが…
(一応全キャラクター使えますし感覚で把握してたりはします)
よく攻略サイトなんかに強キャラランキングだったりが乗ってますが、あれは結構間違ってて、誰が使ってもある程度使えるキャラが上位にいやすい傾向がある為正直当てにならない部分が地味にあります。
筆者のイメージでしかないですがガノンとか小ジャンプありきで考えたらもっと上だろと思う事も多いです。
極論で言うと、自分が使いやすいキャラ=強キャラになるゲームでもあったりします。
(極めれば別ではありますが使いこなせないジョーカーよりは使いこなせてるベヨネッタの方が強いなど)
あとは最近の傾向としてスピードのあるキャラが強く、パワータイプは弱い傾向は否めません。
(これは上級者同士だと遅い攻撃がかわせてしまうためパワータイプの有効打が小ジャンプ→空中Aのみなど限定されがちの為)
(ひどい場合だと反対方向を向いたうえでの空中Aしか有効じゃない場合もある)
立ち回りでカバーしきれない部分は少ないですし、このキャラクター数で絶対勝てない組み合わせがほぼ無いのは凄い事ではあります。
(あるっちゃありますが)
上記内容のように弱点が全キャラにあったりするので、
キャラクターの理解力=強さに直結ではあるので色々なキャラクターを使って遊ぶのも全然ありのゲームです。
ちなみに本当に下の項目でもう少し掘り下げて書いてたりします。
自分の使用キャラクターを全て説明できるようになると対戦相手がそのキャラクターを使ってきても負けにくくなるのでこの項目は初心者向けであると共に全てのキャラを把握するなら一気に上級者向けになる側面も持ってたりはします。(ていうか全キャラ完璧に把握とかガチ勢とか廃)
筆者もプレイ時間が足りないため25キャラくらいが限界です(過去作の知識流用しても)
シールドの活用(シールド&↓入力の緊急回避やジャストガード)
本当に基本だなーと思いながら書いてますw
これは文字通りシールドを活用しましょうねってことなんですけど、どのキャラクターのどの攻撃でどれくらい縮むかの把握だったり、割れた後のレバガチャなんかも重要なポイントだったりします。
そして基本であるがゆえに最も必要なテクニックであり、強さに直結します。(ジャストガードと下入力の緊急回避は割と上級者テクですが)
ジャストガードや緊急回避なんかも基本的にはシールド展開した際の小技になるのですが、ジャストガードが今作から仕様が変わっていて、筆者は一番練習が必要だった部分ですw
ジャストガードは攻撃が当たる瞬間にシールドを解く
緊急回避は相手の攻撃をシールド&下方向入力でその場回避するorシールド&左右スティックで転がりながら回避する技です。
前のスマブラまではジャストガードは相手の攻撃が当たる瞬間にシールド展開だったので、比較的簡単だったんですけど今回から難易度が上がったなーと感じました。
筆者が慣れで変な癖がついてたからかもしれませんが…w
両方のメリットの説明と筆者的練習法は
ジャストガード
通常のシールド後より早く動ける為反撃がしやすくなる、
筆者の体感的にはベヨネッタの下Bのように一瞬動きが止まるのでその間に入力する練習も必要かなとは感じました。
あとどこの記事でも触れてないんですが、過去作までのスマブラはジャストガードが成功した場合にシールドが縮まないメリットがあったんですが今作から無くなったんですかね?
これは検証不足の為筆者も良くわかってない部分ではあります。
よく攻略サイトでトレーニングモードでスローにして練習と書いてありますが筆者的にはオススメはしません。
どうしてもタイミングがわからないとかならその練習法もありなんですが、基本的にスローで戦う事なんか無いですし、変な癖付いたら直すのにもっと時間がかかります。そんなことするくらいならピカチュウの電撃相手に練習するか、緑の甲羅を跳ね返ってくるステージで練習したほうが上達します。
緊急回避
これは一昔前の筆者もそうでしたが、空中回避は別にして地上いるときはシールドで良くね?と軽く見がちな部分ではあります。
メリットが多人数戦で感じやすいって部分も大きいんですけどね。
ちなみに上級者とやる際は必須のテクニックだったりします。
メリット
基本的なメリットはシールドは攻撃を防ぐと縮む(消費)するのに対して緊急回避は消費しない事、そして一番重要なのが相手の攻撃を左右にかわすので隙をつきやすくなる事です。
地味に重要なのは掴み技も避けれる部分、オンラインではこの技を使えないと上級者に判断された瞬間から投げハメやシールドを多く削る技を容赦なく使ってきます…w
シールド&下方向入力のその場での回避は相手の意表を突きやすくなるので対人戦では有利です。ていうかこれは上級者テクだったりします。
これはCPUでは練習がしづらい部分でもあるのでオンラインで鍛えたほうが良いかもしれません。
(CPUは人間相手なら引っかかるようなフェイントも容赦なく無視してくるためある意味人間より強いです)
これの練習は比較的簡単で、大乱闘でCPUのレベル9相手に緊急回避で逃げ回る練習をすれば自然に覚えたりもします。
1対1で出来るようになったら1対2で、1対2で出来るようになったら1対3で練習すればいいかと。
1対3で逃げ回る練習や大乱闘は結構上達したりするのでオススメの練習法ではあります
むしろ対人戦やってくうちに自然に覚える部分ではあるので練習=対人戦でもいいかもしれません。
デメリットとして連続して使用するほど隙が大きくなるため多様すると回避後にスマッシュを食らいやすくなります。
筆者は後述する小ジャンプで回避したりしながら必要な時に使う戦法でカバーしていたりします。
小技(小ジャンプ壁ジャンプ急降下、空中回避など)の活用
ここから簡単な用語集で触れてない言葉を使います。
割と中級から上級者向けのテクニックであり、これを完璧に覚えればおそらく一般人が来た時にしかスマブラをやらないプレイヤーにはほぼ負けないんじゃないかなと思います。
説明も含むため割と長くなりますのでご容赦ください。
小ジャンプ
これはわかりやすくシンプルに書くと、ジャンプボタンを弱く入力したら少しだけジャンプする技です。
一応初代から存在するテクニックなんですが、これが出来るか出来ないかで大分差が付く部分であり、スマブラの全国大会とかだと全員やってるレベルのテクニックだったりします。
ちょっと残念なキャラ(弱キャラや使いにくいキャラ)もこのテクニックで別物になったりするので小さいジャンプのくせに相当な技だったりします。
メリット
相手の攻撃が当たりにくくなることとジャンプ後の隙が減ること、空中攻撃が強いキャラはそれだけ打てば別の次元のキャラになるほど強化されたりします。
攻撃が当たりにくくなるとか本当かよと思われるかもしれませんがダッシュ攻撃なんかは、ほぼ回避します。
上手くなると攻撃を一方的にかわせたりします。
デメリットはほぼ無いです。
強いてあげるなら難易度が高い事、ジャンプの空中にいる際に攻撃を食らうとジャンプ回数が減った状態での復帰になってしまう事。
やり方
やり方は3パターン
- ジャンプとAボタンを同時押し(空中攻撃も一緒に出ます)
- ジャンプボタンを弱く押す
- アナログスティックでのジャンプを弱く押す
この3パターンになってます。
筆者は過去作をプレイしていたためアナログスティックでの小ジャンプが最初から出来たのでそれでプレイしています。
最近知ったのですが、操作設定でアナログスティックでジャンプしない設定が出来るようなので、今から小ジャンプを覚えるor練習する方は操作方法変更でアナログでのジャンプをオフにしてジャンプを弱く押すで小ジャンプを練習をした方がいいかもしれません。
(地上での上方向&Aで相手を追撃しようとしたときにジャンプしてしまうことがたまにある為)
ちなみに慣れもあるかもしれませんが、アナログでの小ジャンプの方が自由度は高かったりします。
ジャンプとAを同時押しは攻撃も一緒に出る為回避に使えないデメリットが存在しますし、ジャンプボタンを弱く押すのはswitchの純正のコントローラー(ジョイコン)だと結構厳しいです。
※ボタンの仕様がカチカチとしたボタンの為
小ジャンプを使いこなすならプロコンか、GCの形のswitchコントローラーは必須かもしれません、ジョイコンで小ジャンプをやる場合のコツはボタンを弾くように押すことくらいです…
筆者もジョイコンでのX,Yでのジャンプは対人戦では使い物にならないレベルでの小ジャンプしかできません、アナログスティックでジャンプするか、GC型のコントローラーを使っています。(GCコンでもアナログで小ジャンプではありますがジョイコンよりはXYでの小ジャンプがやりやすいです)
壁ジャンプ
これはステージやキャラによってはほぼ使わない小技ではあったりします。
筆者もオンラインでステージがヤマブキシティだったりした時にドクターマリオを使っていたらやる程度…
復帰力が上がったりするのと、一部壁に張り付いてから壁ジャンプするキャラがいるので、使えば強くはなれる技ではあります。
ちなみに壁ジャンプは出来るキャラと出来ないキャラが存在し、壁ジャンプが出来るキャラの中でも壁に張り付いてからジャンプするキャラと、壁を蹴るだけのキャラがいます。
出来るキャラ出来ないキャラに関しては結構いろんな攻略サイトでまとめてたりするので割愛、コツだったり、有効性を説きたいと思います。
メリット
シンプルに死亡率が下がる、復帰率の上昇、追撃の緊急回避などに使える。
上記内容くらいですかね。
文字にするとシンプルなんですが、壁の張り付きなど対応キャラのCPUとヤマブキシティやスネークのステージなど壁が多いマップで対戦するとメリットは感じやすいかと思います。
メテオ決めても張り付かれたり、攻撃しようとしても壁に張り付かれたりやられてる側からしたら地味にストレスですw
スマブラは割と熱くなったら弱くなる部分もあるゲームなので有効かもしれませんw
デメリット
気を付けていればには無いですが、壁ジャンプのみのキャラはミスった時に復帰事故が起きやすい部分、張り付きキャラは張り付くことを先読みされると追撃を食らいやすいなどがあります。
急降下
これは正式名称なのかわかりませんが、空中にいる際に下方向へアナログスティックを入力すると落下スピードが増加するテクニック。
文字にするとデメリットに感じるかもしれませんが、対人戦では重要なテクニックで、空中にふきとばされた際相手からの追撃をタイミングををずらす事によって躱したり、落下中に急降下→それに対応してきた相手の攻撃を空中回避などトリッキーに立ち回れます。
メリット
画面外にいる際の追加ダメージを軽減しやすくなる、追撃の際のタイミングを相手に掴まれにくい。
デメリット
ジャンプの回数など気を付けてないと落ちて行ってしまうことがたまにある。
吹き飛ばされた際に下を入力していると復帰可能な飛ばされ方でも急降下してしまい復帰不可になる場合もある
空中回避
これは当たり前のテクニックかもしれませんが一応紹介。
空中にいる際にシールドボタン&任意の方向に入力することによ入力した方向に回避行動を行う。
結構重要なテクニックで使い道は多々あるのですが、ごくまれにオンラインで一切使用しないプレイヤーがいたりします…
攻めのストロングスタイルの為なのか知らないためなのかは不明ではありますが、このテクニックはシールドや緊急回避と同じくらい必須テクなので使うことを推奨します。
基本的にはメリットしか存在しない技なのですが崖際で変に使うと自滅もありうるのでそちらは注意。
空中回避のコツとしては相手の攻撃が出てすぐでは無く当たる寸前に入力したほうが躱しやすいので意識すると回避率が上がります(キャラの技や判定にもよるので慣れは必要です)
ちなみに今作から空中回避中に動ける?らしいのですが筆者的には今までのスマブラシリーズと同じように使っても問題なく感じました上記の操作方法はスマブラシリーズでの操作方法ではあったりします。
相手の癖などの見極め(崖際での追撃パターンなど)
これは必須では無いですが覚えておくと有利な部分です。
相手の癖というのはプレイヤーの癖もあるにはあるのですが、キャラごとに復帰パターンはある程度決まっていたりするので感覚でもなんでもいいので覚えると追撃がしやすくなります。
筆者的に一番わかりやすいのはネスやドンキーなど。
ネスであればPKサンダーと叫んだ瞬間位にジャンプして追撃が出来たりします。
ドンキーはグルグル回りながら復帰してくるので復帰技に当たらないように上から攻撃をすれば追撃可能&メテオ技なら復帰不可にまで追い込めます。
逆にネスやドンキーを使う際はネスならPKサンダーを自分に当てる円状の動きを最小にしたり、相手の復帰可能な範囲外で上B入力するなどの工夫が必要その他特殊例としては相手も巻き込んで自殺などw、ドンキーは物凄く高い場所から上Bでステージ中央くらいまで復帰したり空中回避での復帰も織り交ぜる、追撃に来た相手を攻撃してから復帰するなどの工夫が必要だったりします。
(一例であり細かく言うなら少し浮く仕様をいかしたりなど色々あったりします)
その他にもヨッシーはジャンプしてすぐ踏ん張りがありメテオが効かないなど。
全キャラクター分覚えるのは結構大変なんですが、一回覚えると飛躍的にスマブラが強くなってたりします。
続編出た時にも結構使えたりするので本気でスマブラ強くなろうという方はオススメのテクニック?だったりします(テクってより根気な気もしますが)
復帰阻止技の活用
これは上記の崖際のパターンにも共通する部分ではあるのですが、自分の使用キャラの追撃パターンは把握しておきたいです。
基本的には使用キャラクターの
- 空中での4方向入力&Aの攻撃パターンの理解
- B技の4方向への入力&仕様の理解
- スマッシュの範囲&出の速さの理解
が必須になったりします。(ただ追撃するなら必須では無いですが事故死が減ったり追撃はしやすくなります)
私の使用キャラクターで例えるなら、
空中
- 空中でのAが左右への当たり判定もあり出も早く優秀
追撃に使えるのはもちろん、極端な話初心者がジャンプボタンとAを入力しながら適当に戦っても強いくらいよけにくい攻撃、スマブラDXの全国大会などもこの攻撃&小ジャンプが多用されていたりした。
- 空中での自分の向いている方向への入力&Aが前方範囲への剣攻撃で優秀
追撃に使えるのはもちろん、極端な話ry
前方向への範囲はかなり広い、剣先に当てるとかなり飛ぶ仕様もあって追撃の際は強い。
- 空中下Aが下方向への攻撃&メテオ判定がある
メテオ技だが当たる範囲はやや上級者向け、ルキナの方はマルスより当てやすいかもしれない、この追撃をすると思わぬ反撃で逆に死ぬことも多い。
- 空中の自分の向いている方向と逆方向への入力&Aは出は早いが他の空中技より範囲はやや狭い
出の速さと隙の少なさはマルスの技でも優秀(これはほぼ全キャラの反対方向Aがそうではある)
剣を持っているため同条件でもあまり競り負けない。あくまで余りなので過信は禁物ではある(ハンマーなど一部キャラには負ける)
B技
- 左右への入力&B
俗にいうマーベラスコンビネーション、最大で4連撃を繰り出す、連撃は下方向や上方向との同時入力で技の仕様が若干変わる
その他仕様、空中で使用すると少しだけ浮き上がる為復帰の際や吹き飛ばされた空中で向きを変えたいときに使える?
(DXではそうでしたが今作はどうか体感では微妙空中に少しとどまる程度です筆者は向きを変えたいときや復帰でのタイミングずらしなどに使用)
- 上&B
復帰技、上方向への剣攻撃、他キャラに比べると復帰力はやや低いが上方向には強い、通常時の攻撃にも使える部分はある。
崖際で頭上を越えようとするキャラクターへの追撃で使うプレイヤーが結構多い。
- 下&B
カウンター技入力後一定時間相手の攻撃を食らうと反撃する。
崖際での駆け引きに使えたりする。
スマッシュ技
- 左右スマッシュ
前方へ剣を振り下ろす攻撃、広範囲であり、マルス特有の剣先に当てると吹き飛ぶ仕様の為崖に掴まろうとしているキャラクターへ当てると非常に強力。
- 上方向スマッシュ
剣を上方向へ突き刺すモーションの攻撃、リーチはあるが範囲がそれほどなので空中下攻撃が強いキャラ相手だと競り負けることも多い。
- 下方向スマッシュ
左右への剣での攻撃、左右と一回ずつ攻撃をする、出も早くリーチも短くないので有効な技。
基本的にはマルスはどの攻撃でも追撃は可能ではあるのですがその中でも特に有効な物に色を付けています。
赤文字は空中で復帰しようとしているキャラクターへ有効な追撃、青文字は崖際でマルスが地上にいる際の有効な追撃。
マルスは全キャラでも屈指の追撃技の多いキャラでもあります。
(そのためか同性能であり剣先に当てる必要のないルキナがキャラランクで良くSSにいたりもします)
剣先に当てると強い仕様がある為使い慣れてさえいればマルスの方が強かったりはします。
マルスだとあんまり参考にならない記事に見えるかもしれませんが、有効な技がこれだけあるという参考例であり。
これはあくまでプレイヤー次第であり、筆者がプレイするマルスは、空中技での追撃か崖際でのカウンターの追撃しか基本行いません。
ケーズバイケースでたまに横スマッシュでの追撃も行いますが、隙がやや大きいため相手が崖へ掴まるのが得意じゃなさそうな時や相手のプレイキャラクターで決めてたりします。
相手の飛び方、復帰する位置、相手の復帰技によって複雑に変化する部分であるためこれだけ追撃パターンが多いキャラですが追撃せずに普通に戦った方が安定してたりはします。
(キャラによっては落ちない限り復帰するほど復帰力が強いキャラがいるため反撃を食らいステージの崖際に跳ね返って落ちたりするため)
ちなみにマルスはメテオを決めるより向いている方向へ入力&空中Aでの追撃の方が安定します。メテオは上級者同士だと割とロマン枠になりがちだったりしますので…w(相手の復帰技にもよりますが)
筆者のように1キャラだけでも記事に出来るほど理解できればスマブラは劇的に面白くなりますし、強くなれたりもするので面白いんですけどね。
筆者は少なくともマルス、ルキナ、ルフレ、パルテナ、ロイが対戦相手で弱点を突けるキャラを使っていればほぼ負けない自信はあったりします。
(使いすぎて弱点や嫌がられる戦法が理解できるため)
その逆パターンもしかりなんですけどね…wオンラインあるあるだったりはします。
ちなみによくマルス強キャラだから使ってんだろって言われますけど、筆者はファイヤーエンブレムシリーズが好きだから使ってるだけです。
ルフレメインになってきてます最近は。
サイトなんかで○○の技は3Fだからとかジョーカーのシールドは3Fだとか書いてありますが、あれは覚えて損は無いですし、感覚派、理屈派でも分かれる部分なのですが、筆者は感覚派なので感覚で覚えています。
例としては相手キャラの通常Aならこのタイミングではガード不可か否かを自分のキャラクターで感覚として把握くらいはしています。
アイテムの把握(無しでやる場合も多いですが)
ここから下は結構極論だったり必要性あるか無いか不明なんであとがきのようなものと思っていただければ幸いです。
アイテムはあり無しが設定出来たり、スマッシュボールのみとかモンスターボールのみとかのルールでやる人も多いんでそこまで重要か謎ではあったりするんですが、オンラインで地味に多いんですよねアイテムありでの対戦(4人でのオンラインが多い気はします)
把握しといて損する部分でもないので覚えるのが一番いいんですが、これは時間がかかってもプレイしながら覚えるかアイテムの一覧を見て一気に暗記するかの2択な気がします。
筆者は初代からやっていることもあり、新しいスマブラが出るたびに購入後に主要そうな新しいアイテムだけ覚えてプレイを繰り返してました。
今作、目新しいアイテムそこまで多くなかったので覚えるのに一番時間かからなかったりもしました。
下記に覚えておかないと圧倒的に差があっても一気に負ける可能性があるアイテムだけピックアップしておきます。
- スマッシュボール
- アシストフィギュア
- マスターボール、モンスターボール(こちらは運の要素が強め)
- ドラグーンパーツ、ジェネシスパーツ(3つ揃う=一機失う感覚)
- マキシムトマト、ハートの器、妖精の瓶(回復されるので不利になることがある)
- ハンマー(相手が取って吹っ飛ばされるのもそうだが自分が取った際に吹き飛ばされると復帰不可になる場合がある)※一応アイテムを投げるボタンで捨てれたりはします
- スペシャルフラッグ(機数が1つ増える、タイム制なら撃墜+1)
その他にもキラーやホームランバットなど厄介な物が多いアイテムではありますが、即死系や一気に逆転されかねないのは上記くらいですかね。
うっとおしさで言えばブラックホールやタイマーも入りそうではありますがw
極論剣や武器持ってれば強かったりする
本当に極論ですし色々怒られそうな理論ではありますが、昔からリーチ=強さな部分が結構ある作品なので、剣や武器持ってるキャラが強い位置にいやすいゲームな気はします。
一応飛び道具系のB技だったりアイテムもあるので最強!!とまでは言えないかもしれませんが、強さの基準が初代作から
速さとリーチとサブウエポン(飛び道具)のあり無しと言われてたりもします。
強キャラの定義なんかも結構バラバラで
誰が使っても強い=の強キャラと
極めた人が使ったら強い強キャラが存在したりはしますけどね。
プレイキャラクターで悩んでる人は好きな作品のキャラクターから入って良いですし、強くなきゃ嫌だ!最終的に強くなりたいからやるんだ!って人はスピードが速いキャラ使っておけばまず問題ない気はします。
ちなみに筆者から言わせればジョーカーがぶっ壊れだの、イカがぶっ壊れだのはナンセンスだと思ってます。
そもそもこのゲームの定義はオールスターゲームであり、キャラ数が多いキャラクターゲームなんですよね。
スマブラがガチガチの格闘ゲームかと問われて絶対そう!っていう人ってそんなにいないと思うんですよね。
例えるならマリオカートを本格レーシングと言う人が多数なのかに近いですかね。
誰でも操作しやすいシンプルな操作性に、HP制ではないバトルシステムなどで友達と盛り上がりながらプレイ出来るからこそ今ほどネットが普及していない64の時代にも売り上げを伸ばしたわけであり、ガチでやりたいんだって人は鉄拳とかギルティをアーケードでやればいいとは思います、ていうかジョイコンとか格ゲー向きでは絶対ないと思ってます筆者は。
筆者はスマブラはPTゲームだと思ってるので、今作はPTゲームにしては少し難しいんじゃないかなと思える調整も多いんで少し問題はあるんですけどね。
まぁ格ゲーとかも結構やり込んだ筆者から見ても凄いゲームですし、ここまでバランスとれてるゲームも最近では珍しいなとは思いますけどね。
今ギルティギアがゲームセンターにあるかも知りませんが一昔前のギルティでは20段くらいまでは行ってました(1戦ごとに禿げるかと思うくらい負担になっていた部分とキャラ性能で勝ち負けが存在したりしたので辞めました)
極論スマッシュを使わないほうが強かったりする
おいおいな極論ではあります。
タイトル否定してますからねこの一文でw
これは全キャラでは無くキャラに寄りますし、プレイスタイルにも寄ります、筆者も良く使うパルテナなんかは特殊な場合を除き上方向へのスマッシュ以外ほぼ打たないです。
基本空中攻撃の方が隙が少ないのと、スマッシュの隙が余りにも大きすぎる為です。
その他にも筆者はアイクなんかも上スマッシュ以外はあまり使いません。
基本的にスマッシュはコツを掴めば避けやすい攻撃に分類されてしまうので、当て方に工夫が必要であったり、横方向へ入力しながらのAや、ダッシュ攻撃が決め手になりやすいキャラがいたり、投げで倒す方が隙が少ないキャラもいるので、ケースバイケースではあります。
限られた場面で使うからこその特別感はありますし、必殺の一撃なので当てにくい代わりにぶっ飛びやすいはロマンがあるのでそこまで不満ではないですけどね。
最後に
予想以上に長くなってしまったので、凄く読みづらいと思います、ごめんなさい…
記事はまた時間があるときに修正しますので、ご容赦を…
あまりブログには書いてはいないのですがゲーム実況やその他活動が結構ある為ほんとはブログ書いてる場合でも、アトリエやってる場合でも無かったりするんですけどね…w
(その関係上このブログはゲーム画面のスクショ乗せなかったりしてます)
この記事下書きがかなり放置されてたのでタイトルだけ変えて非常にまとまりが無いながらも記事として投稿させていただきました。
スマブラはずっとやってきたタイトルだけあって長くなりましたが、攻略サイトなど大きな情報は間違えては無いのですが???と思う記事なんかも結構あったりするので需要があれば幸いではあります。
*1:これは最初期のオンラインのマッチングに対して不満が大きかった時期に荒稼ぎしたことと、DX経験者の筆者からすると馴染みやすい戦闘システムという利点がありその時期の栄光が大きいからそう言ってます、筆者が今から0から上げようとしたら恐らく途中で心折れます
次回書く予定の記事予告、アトリエシリーズやテイルズなど
前記事のルンファクシリーズおすすめが作品数が少なかったので、思い切ってシリーズでも出すぎと思えるタイトルを考えた時にテイルズシリーズか、アトリエシリーズだ!と考えました。
なので次の記事はその2シリーズのどちらかの記事にしようと考えてますが、古いタイトルを今現在プレイしなおしているところです。
忘れている部分も多く割と果てしない作業量になりそうな予感しかしていませんが頑張って今テイルズオブリバースをやり直しています。
これ終わってもアトリエシリーズが待ってるんですけどね…w
あとこれは書く前に言う事かどうかわかりませんが、アトリエシリーズ、このゲーム性で販売の間隔短すぎだしタイトル出しすぎじゃないかなと思ってます…
少しずつプレイしてはいるのですがアトリエシリーズに飽きてきています。
間に挟むテイルズシリーズが良い感じに刺激になってくれてます…w
一気にプレイするタイトルでは少なくともないですねこれは…w
たまたまですが完全版商法で結構叩かれてる2タイトルになりました( ゚Д゚)
割と賛否両論な完全版商法ではありますが、基本的に筆者的にはありだと思ってます。
そのタイトルを未プレイのユーザーからすればお得であり、敷居が下がる部分もあるので、自分の好きなタイトルほど喜ぶべき部分ではあると思ってます。
上記と同じくベスト版や廉価版も全然ありだと思ってます。
そもそも最近のゲームは画質向上や容量が向上した分開発費が高騰している部分や、中古の市場がある為新品が売れにくいなどの原因も完全版商法の要因である為、一概に悪いとも言えないんですよね…
例外としてテイルズシリーズの完全版商法はさすがに販売側のモラルとしてどうかとは思ってますが…
テイルズの完全版商法は細かく書くと結構な記事になるので軽く触れると
テイルズの新作販売
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数か月後に別のハードで完全版販売
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完全版の内容が元々出ていた通常版に入っていて当たり前の内容に近かった
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通常版を解析したプレイヤーから容量が余っている&意図的に削除されたデータの存在のリーク
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炎上
みたいな流れですね。
厳密には微妙に違ったり、証拠が確実にあるわけでは無いのですが、テイルズは完全版や限定版を出しすぎて通常版が売れなくなったからか続編が全然でなくなってしまいました。
その他にも有料デバッカーになった気分になるくらいのひどいソフトは結構あるので、テイルズという割と有名かつ売れているソフトだからこそ大事になった感は強いですけどね。
基本的には商売なので仕方ないかなと思う部分も多いですし、最近のゲームに関しては適正価格15000~20000くらいの開発費の物も結構あるようなので(販売数にもよるようですが)
基本的には仕方ないかな、遊べるだけ幸せかなと思うようにしています。
昔のタイトルにはどうしようもないほどバグだらけの商品にすらなってないタイトルや鬼難易度のゲームも多いので追加でパッチを当ててくれたりする最近のゲームは割と良心的に見える部分もありますけどね。